Una pequeña aventura, con un protagonista todavía menor
Los videojuegos son fenómenos mediáticos. A través de la publicidad en televisión, de las críticas y ensayos en la prensa y de todo el contenido disponible sobre estos en internet, muchas producciones llegan a ser conocidas por una porción importante de los seguidores del medio. Desde luego, algunos mucho más que otros. Los AAA, al invertir una mayor cantidad de dinero en el proceso de desarrollo, abogan por dirigir un porcentaje importante al hecho de hacer conocido su nuevo y flamante título. Normalmente, este alcance es mucho menor y más complicado para los títulos independientes, juegos producidos con un presupuesto mucho más reducido y en grandes ocasiones ajustado y reajustado hasta el último céntimo. Por suerte, una gran proporción de los jugadores, aficionados a este tipo de videojuegos, actúan de forma activa como buscadores, navegando entre las páginas de las distintas tiendas digitales para descubrir que nuevo jueguito va a tratar la depresión por quinta vez esta semana.
Hay casos, donde una producción que comienza de forma muy modesta es recibida por el público de forma frenética, convirtiéndose en un título de referencia. Casos como Minecraft o Hollow Knight responden a esta descripción. Pero también existe un punto medio, fuera de los mega bombazos y de la total invisibilidad. Una media sana, un buen punto en el que estar. Volar demasiado cerca del sol puede quemarte las alas, pero sostenerte a una distancia prudente te mantiene calentito. Stray, no ha tenido problemas para llegar a ese punto, en cuanto a impacto social. La producción de BlueTwelve Studio, tras 5 años de trabajo, ha culminado en lo que ahora comúnmente se conoce como El Juego del Gatito. Fuera de los memes, es un título que le hace una justicia tremenda, más de la que podemos pensar en un principio.
Si tenéis gatos, o conocéis a gente con estos peluditos en su casa, sabréis lo gracioso que es el rol de esta mascota en comparación con un perro. Sin que estas palabras sirvan para confundir a nadie, y remarcando que cualquier mascota, por pequeña que sea, es una responsabilidad de por vida a la que no puedes dejar de lado, sostendré que los gatos son jarrones hiperactivos. Más allá de darles de comer, comprobar su estado de salud y proporcionarle los recursos que pueda necesitar a modo de retrete, la única función del dueño es observar como el gato hace cosas de gato. Lo que puede parecer una situación bastante estúpida, es el pan de cada día. Un gato dormido es gracioso porque está dormido. Un gato despierto es gracioso porque está despierto. Un gato juguetón es gracioso porque parece un Gremlim epiléptico. Eso es lo que queremos y, eso es lo que Stray nos da.
Narrativa anticompleja
En esta aventura, encarnamos a un gato perdido en una ciudad habitada por robots humanoides, con una de las estéticas ciberpunk más bonitas que he visto con mis dos ojos. Intentando encontrar a nuestra familia, acompañaremos al resto de personajes por su hégira de la ciudad jaula. Estos robots, hablan un idioma bastante diferente al que utilizaban los antiguos humanos, un idioma diseñado por el propio equipo de desarollo, por cierto. Para evitar que el jugador no se entere de nada, nuestro protagonista se amistará con un pequeño robot que será capaz de traducir textos y conversaciones. De esta forma, nos podremos enterar de los pensamientos, intereses y objetivos del resto. Si bien esto sirve para contar la historia de una forma muy directa, rompe sobremanera con la esencia del juego.
Podemos estar pendientes de la conversación entre dos robots, una fundamental en su arco de personaje, con revelaciones que cambian la historia, pero no podemos olvidar, que una vez más, somos un gato. No nos enteramos ni de media. Más allá de seguir el instinto animal, y de dotar al protagonista de una inteligencia fabulesca, la gran parte de los eventos deberían pasarnos ligeramente desapercibidos. Ofrecer una traducción directa de todo lo que se ve y todo lo que se escucha sólo sirve para asegurarse de que todo el mundo se entera de la historia del juego. Esta, si bien es interesante y trata conceptos como el transhumanismo y el sinsentido del sistema productivo, es suficientemente simple como para ser mostrada de una forma menos directa. Dentro de un juego donde todo está diseñado en base a los gatos, la historia parece estar contada para un observador externo que suprime al felino de su fundamentalidad.
Lo que sí que es un punto a favor es lo conciso de esta historia. Desde el equipo de desarrollo y como es habitual en muchos títulos de Annapurna, se sirven del lema de “lo bueno, si breve, dos veces bueno”. En cuestión de 3 o 4 horas, podremos completar la aventura, alargándose a 6 o 7 si queremos completarla en su totalidad, cumpliendo todos los encargos secundarios y recogiendo los coleccionables. Esta duración reducida se ve acompañada por el sistema de control para ofrecer una obra accesible a todo el mundo. Y es que, quitando ciertos momentos de persecución o sigilo, jugar a Stray es tan fácil como apretar un botón. Nuestro compañero felino posee una agilidad digna de una pantera, y podrá acceder a todo tipo de lugares, los cuales sólo requerirán de nosotros el aplicar el botón de salto una vez la pantalla lo marque. Esto elimina la dificultad que podrían tener las secciones de plataformas en su totalidad. Puede considerarse una reducción de la libertad del jugador, o un paso más a la hora de abogar por la sencillez.
El neón brilla con esplendor en una oscura ciudad
Stray es simple, pero por encima de todo, es bonito. El diseño artístico del juego es el punto fuerte de la obra, con diferencia. Quizás no soy el más objetivo cuando se trata de diseños ciberpunk, de calles de lluvia y reflejos de neones, pero es innegable que han sabido suplir cada esquina, cada recoveco, de detalles y diseños impresionantes, capaces de contar una historia superior a la que se detalla en la campaña principal. Hay una separación clara entre los centros urbanos, donde colores cálidos acompañan a los androides que han avanzado hasta alcanzar una conciencia cuasi humana. En contraparte, las zonas donde la existencia digital padece de una mayor simpleza están iluminadas por tenues luces frías. Los robots que todavía trabajan en labores industriales se mantienen en base a algoritmos simples, carentes de personalidad, ignoran esta oscuridad, pero nosotros podemos verla claramente.
Frente a toda la vida tecnológica, la naturaleza siempre lucha por abrirse paso. Los humanos, en sus últimos estertores, dedicaron su escaso tiempo a diseñar plantas que crecieran sin luz, o criaturas que redujeran residuos. Este último intento de jugar a ser dios no terminó demasiado bien, y la evolución, caprichosa como siempre, es responsable del mayor peligro del reino, así como de una ligera copia de los simpáticos headcrabs de Half-Life. Estos bichos, que nos perseguirán en más de una ocasión, presentan comportamientos mucho más simples que los antiguos animales, por los que el gato no tendrá problemas en evitarlos.
Hijos de nuestro pasado
Stray en sí es una clara crítica al sistema actual de sobreexplotación de recursos y el frenesí consumista. Los humanos, en su intento por producir más y más, han terminado destruyendo el medio ambiente, siendo obligados a encerrarse en las distintas ciudades jaulas. Su mayor pecado, jugar a ser Dios. En su afán de supervivencia como raza, se atrevieron a dar el siguiente paso. Abandonar la carne, para redirigir la existencia hacia un código binario. Esta discusión sobre el transhumanismo puede dar para mucho texto, pero las distintas opiniones caben en otro lugar. En estas líneas, un androide, que cumpla las tres funciones vitales básicas, cuenta como un ser vivo. La mayor diferencia entre carne y máquina es la concepción del tiempo. Las cosas de palacio van despacio, pero todavía son más lentas en esta prisión. Esperar unos cientos de años no es el mismo problema para un ser prácticamente inmortal que para otro con un reloj muy limitado. Esta decisión trae consecuencias inesperadas, y es que el confinamiento inacabable al que se ven sometidos estos ciber aldeanos, otorga de tiempo a la tierra para sanar sus heridas y volver a desarrollarse, tal como puede verse en el primer minuto del juego. Una vida primigenia, que une los orígenes más simples con los finales más complejos como son las consciencias digitales.
Un viaje tranquilo, un ronroneo acogedor
Stray, con todos sus peros, es posiblemente una de las experiencias que más pueda recomendar a absolutamente todo el mundo. Desde gamers habituales hasta aquellos sin el hábito, con su sistema de juego simple y su corta duración, es capaz de enganchar a ambos bandos por igual. Súmale un punto extra si te gustan los gatos, ya que el núcleo de la experiencia es justamente, ser un felino monísimo. La vida tiene sus complicaciones, pero son mucho más leves si podemos parar un momento, y estirarnos mientras rascamos una pared.
Esta crítica fue realizada con una copia digital para PS5 cedida por Meridiem Games y otra para PC adquirida por la propia redacción.