Identidad visual y narrativa
Es de aplaudir cuando el trabajo de estudios independientes que apuestan por la creatividad se ve recompensado y reconocido en mitad de un medio saturado a golpe de oleadas de títulos genéricos. Y aunque no sea con cifras de ventas millonarias o galardones en pomposas celebraciones, es una gran noticia que ciertas propuestas indie y “pequeñitas” puedan ver la luz en el formato físico. Es un logro tanto para el público coleccionista como para el estudio responsable del título en cuestión, en este caso Flight School Studio, que de la mano de Tesura Games lanza en España sus obras Creature in the Well y Stonefly. Ambos títulos llegarán a las tiendas en dos versiones, una estándar y una coleccionista, para PlayStation 4 y Nintendo Switch.
En HyperHype ya hemos hablado largo y tendido de ambas obras, en el caso de un servidor fue con Creature in the Well que me enamoré del trabajo del estudio, y Stonefly protagonizó también unas líneas de la mano de mi compañero Manuel Casal. Así que aprovecharé este lanzamiento en formato físico como excusa para escribir un poco sobre Stonefly y sus rasgos más destacables desde mi punto de vista.
La verdad vaya por delante, si bien Creature in the Well me fascinó desde un primer momento, mi entrada en Stonefly no fue tan cautivadora. A pesar de ser evidente la factura del estudio, la propuesta jugable y mecánica es radicalmente distinta, y no me atrapó tan de lleno como sí lo hizo Creature in the Well. Antes de entrar en detalles o cambiar de tema, cabe decir que esto habla bien del estudio, y es que no se quedaron en repetir una fórmula, y como señala mi compañero en su texto al respecto, siguieron haciendo de la creatividad su bandera. Sin embargo, si algo hace reconocible los títulos del estudio y permite identificarlos con facilidad es su diseño artístico. La personalidad que Flight School presentó y asentó en Criature in the Well se vuelve a hacer presente en Stonefly, en forma de unos diseños con seña de identidad, un uso carácterístico de colores y texturas, y un enfoque visual marca de la casa.
Sin querer levantar teorías, Stonefly y Creature in the Well se sienten como dos fragmentos de un mismo mundo, un mismo universo o planeta. Dos historias en lugares remotos de un mismo planeta, con dificultades e historias muy distintas. Lo que cambia radicalmente entre los dos juegos es el medio natural en el que se ambienta, y en consecuencia, el uso de la paleta de colores para representarlo. De un desierto plagado de carroña metálica y ruinas a frondosos bosques habitados por seres diminutos e insectos mecánicos. Y es en el uso de las herramientas visuales y del color para representar esos ambientes donde Flight School se luce y deja patente su huella.
Podéis leer el texto de mi compañero para encontrar un análisis más completo del juego, y leer sobre todos sus aspectos, pero en HyperHype no queremos repetirnos, y aprovecharé este texto para centrarme en los aspectos que considero más relevantes de la obra: su apartado artístico y su intención narrativa.
Empezando por lo visual, como mencionaba anteriormente, Stonefly apuesta por un estilo artístico que evoca el arte más tradicional y menos digital, por decirlo de alguna forma. Sus escenarios pueden parecer pinturas sobre lienzos “metidas en una pantalla”, y no tanto una creación puramente digital. A través de trazos sutiles y diseños minimalistas, así como de un uso de una paleta de colores suaves y “naturales”, consiguen evocar esa sensación artesanal, y hacernos ver como si nuestro personaje y demás npc´s se movieran sobre estos fondos planos.
La bella estampa de color y dibujo se refuerza con un carácter imaginativo que parece haberse convertido en marca de la casa, con diseños de personajes, ropas, vehículos y tecnología similar a lo que vimos en Creature in the Well. Los artistas de Flight School han combinado y adaptado diferentes influencias para crear un estilo propio ya reconocible, que a veces parece más propio de una película de animación que de un videojuego. Por otro lado, los colores sirven de guía visual para diferenciar entre lo natural, que normalmente ocupa la mayormente de nuestras pantallas, y lo artificial, a menudo menudo y frágil en comparación. Colores más vivos para vegetación, tierra o aire, y tonos apagados y deslustrados para vehículos, edificios y tecnología en general.
En lo narrativo, Stonefly cuenta tanto a través de sus diálogos y personajes como de sus mecánicas, y es que todo apunta en una dirección: un mensaje sobre la fuerza de la naturaleza. Nuestra protagonista, Annika, se lanza a la exploración de un gigantesco mundo natural, en el que los humanos y sus máquinas son diminutos como insectos. Y tanto el lore del juego como las mecánicas ayudan a contar esa historia.
Respecto a lo primero, nos encontramos en un mundo en el que los individuos forman asociaciones y grupos con el fin de explorar y recolectar las riquezas naturales de su mundo, a bordo de vehículos robóticos llamados “unidades”. Esta parece ser la principal actividad en el mundo de Annika, y la mayoría de personas sueñan con emprender un viaje de exploración y riqueza, incluida la propia Ann, que descubre una vieja unidad en su garaje y se ve arrastrada al viaje por su curiosidad. De esta forma se nos presenta un mundo, y una sociedad, que llama a la aventura y la exploración.
Lo mejor de todo, y como ocurría con Creature in the Well, es que las mecánicas jugables apuntan en la misma dirección que la ambientación, y funcionan de forma orgánica para contar la historia de forma coherente. Ambos aspectos del juego buscan ser una oda a la naturaleza y su inmensidad frente a la civilización. Y es que la principal tarea en nuestra aventura será explorar, y por el camino darnos cuenta de que nuestra unidad no es capaz de superar las barreras que nos impone el medio natural. De esta forma nos vemos impulsados, por necesidad y curiosidad, a exprimir la principal mecánica activa del título: la mejor de nuestra unidad.
Recolectando los recursos a nuestro alcance podremos emprender una amplia y, sobre todo, bien pensada gama de mejoras de nuestra unidad, para así acceder a los lugares que antes nos estaban vedados. Todo sucede de forma natural y orgánica, y a menudo descubrimos nuestras limitaciones y soluciones a base de encontrar barreras y querer superarlas. Desde la capacidad de salto de nuestro vehículo hasta su armamento, o las herramientas de recolección de materiales, todo remará en la misma dirección: en posibilitar una exploración satisfactoria al tiempo que nos damos cuenta que nosotros debemos adaptarnos a la naturaleza y no al revés.
Esta pugna entre naturaleza y tecnología, y la necesaria rendición de la segunda a la primera, queda patente también en los enfrentamientos y enemigos que se nos presentan. A menudo, las bestias y animales que nos ataquen suelen parecer abrumadoramente superiores a nosotros. Y esto no lo consiguen únicamente a base de ser más grandes o más poderosos, sino funcionando perfectamente en el entorno que pueblan. A diferencia de nuestra unidad, que debe mejorar y adaptarse, las criaturas que enfrentamos poseen las habilidades perfectamente necesarias para aprovechar su entorno y ser superiores a nosotros en el mismo.
Nadando en la misma dirección
De esta forma, Stonefly logra lo que me parece su principal atractivo de forma natural y artística. Con este título, Flight School Studio ha sido capaz de desmarcarse de su anterior título a nivel de planteamiento y mecánicas, al tiempo que mantiene una esencia y una identidad creativa plasmada a través de lo visual e imaginativo.
Si ya habías jugado Stonefly y disfrutaste con él, el lanzamiento de esta edición física para PlayStation 4 y Switch es la oportunidad perfecta para ampliar tu colección. Si no lo habías probado antes, pues tienes una excusa para hacerlo ahora. Tanto la edición estándar como la coleccionista ya están disponibles en tiendas, de la mano de Tesura Games en España.
Este texto ha sido realizado mediante una copia digital para PlayStation 4 facilitada por Tesura Games.