La independencia como el objetivo final del desarrollador

Stardew Valley ha sido claramente uno de los mayores éxitos de la escena independiente, tras un extenso desarrollo a cargo de una sola persona, y que hizo uso de Chucklefish como editor de cara a su estreno en múltiples plataformas, situación que cambiará el próximo 14 de diciembre, tal y como ha publicado ConcernedApe en su blog, en el que indica que Chucklefish quedará a cargo de las versiones de Nintendo Switch y teléfonos móviles, mientras que el propio desarrollador se hará cargo de las restantes (PC, PlayStation 4, Xbox One y PS Vita). Como se indica en el comunicado, esta decisión no se debe a problemas en la relación entre desarrollador y editor, si no que es consecuencia de la experiencia adquirida por ConcernedApe a lo largo de los años en los que Stardew Valley ha estado a la venta y se ve suficientemente preparado como para encargarse de las versiones antes mencionadas, aunque no por ello resta mérito al papel que han tenido a nivel de mantenimiento (así como la creación de versiones para consolas), traducción y ayuda a nivel técnico, como es en el caso del multijugador.

Esta decisión, aunque puede chocar ya que rara vez se ven este tipo de separaciones, entra dentro del modelo lógico de distribución para cualquier juego independiente, en el que cualquier creador, una vez puede hacerse cargo de todos los trámites referentes a la publicación y mantenimiento del juego (tanto en lo legal como en lo económico), es lógico que prescinda de un editor que, si bien puede servir de ayuda, al fin y al cabo es una posición en la que dicha persona o empresa se está llevando un porcentaje de los ingresos del juego por un papel que puede llegar a ser prescindible, tendencia que está creciendo en los últimos años gracias a programas como ID@Xbox, que elimina parcialmente estos roles en favor de una relación más directa entre plataforma de venta (Bazar en el caso de Xbox, o Steam en el caso de PC) y el equipo de desarrollo, o en este caso, desarrollador.

Eric Barone ha conseguido, en cuestión de unos meses, lo que grandes compañías tardan años en llevar a cabo.

De igual manera, otro comentario que es prácticamente obligatorio hacer es que casos de éxito tan masivo como es el caso de Stardew Valley se pueden contar prácticamente con los dedos de una mano, y la ayuda de un editor o distribuidor puede ser imprescindible para llegar a diferentes públicos, algo que no suele ser sencillo para todo título fuera del sector AAA de la industria, que en algunos casos ya busca asentarse fuera de la plataforma de Valve, al igual que hacen algunos proyectos independientes que ya optan por publicarse a través de internet o portales como Itch.io, en busca de alejarse de la masificación de Steam y poder disponer así algo de visibilidad.

De cara a evitar este éxodo, más enfocado a los juegos de alto presupuesto, Valve ha anunciado un nuevo sistema de porcentajes a la hora de repartir los ingresos, que comentaremos en los próximos días y que habrá que ver como afecta a los estudios de cara al futuro, ya que a la hora de medir los ingresos reales de un juego, estos pequeños porcentajes que se van restando del número inicial pueden mermar en gran medida la capacidad de trabajo de un estudio de pequeño tamaño, que además de financiar proyectos tiene que pagar facturas y sueldos. La escena indie viene de una época aparentemente dorada, y por más que de puertas para fuera reciban apoyo, a la hora de la verdad, y como demuestra Concerned Ape, al final, si uno puede hacer las cosas solo, es una idea mejor.