El desarrollo que muchos bakers no verán acabar
Ocho años han pasado desde que comenzara la odisea espacial (y monetaria) más larga y grande de la historia del videojuego. Ocho años, y una financiación que ya supera los trescientos millones de dólares, ha convertido a Star Citizen en la producción que más ha recaudado en la historia del crowdfunding de videojuegos y uno de los más caros de hacer, con contadas excepciones como la estimación de coste de Red Dead Redemption 2 de seiscientos cincuenta millones. Ocho años y ahora, después de tanto tiempo, la beta de la campaña para un jugador Squadron 42 ha desaparecido de la hoja de ruta de Star Citizen. “Squadron 42 saldrá cuando tenga que salir, y no será lanzado solo para cumplir con una fecha”, comentó hace una semana Chris Roberts en una nota dirigida a los donantes, a aquellos que permitieron la creación de Roberts Space industries (ego no le falta) y, por algún motivo que no termino de comprender, siguen apostando por el proyecto.
Se suponía que, de haberse cumplido el plan inicial, Star Citizen se habría lanzado integro en el año 2014. Tras el primer atraso (aunque todo el desarrollo puede casi considerarse eso), en febrero de 2016 se anunció que el juego iba a separar el apartado multijugador de el single player, dando luz al proyecto Squadron 42. Ambos se venden actualmente por separado a cuarenta y cinco dólares, pero se le puede añadir el otro por solo quince más, creando un juego de precio completo, pero en alfa. Pero claro, a ese precio y con un desarrollo de ocho años que suma y sigue, la financiación no puede parar, de ahí la inclusión de “micro”pagos como naves espaciales ultra especiales a precio de juego entero (o más) y merchandising vario como jerséis, pins y libretos. Pese a todo, con semejante presupuesto entre capital público y privado y un equipo de desarrollo enorme, ni con esas han podido cumplir y traer una beta funcional del modo para un jugador.
He llegado a un punto donde creo que Star Citizen tiene solo dos caminos ante sí: o es el juego que me revoluciona la vida a mí y a millones de jugadores o habrá fracasado. Igual que muchos otros proyectos, el hype lo matará y será carne de críticas y reproches entre el público general. Es un proyecto que ha abarcado tanto y que busca revolucionar tanto el sistema que, a opinión personal, es la versión Early Access de las expectativas por Half Life 2 Episodio 3. Su existencia es un “meme” y ya doy por hecho que el resultado final me defraudará cuando salga. Quizá si saliera ahora, tras ocho años, podría considerar que el desarrollo habría sido largo pero viendo lo que hay del juego me podría molar sí estuviera más avanzado. Pero al juego le faltan muchos años aún hasta “salir” de manera oficial, por lo que salga lo que salga… no va a justificar para mí, ni para muchísima gente que miramos con escepticismo el proyecto, el tiempo y el dinero invertido. El motor es imposible mantenerlo a día conforme avanzan las tecnologías a menos que sea algo muy loco, y Lumberjack proviene del Crytek, al que, por muy bueno y bonito que sea, los años le van pasando. Hemos dado pie a que el desarrollo haya continuado durante una generación de consolas entera, con todas las mejoras en tecnología y gráficos. Las historias han avanzado, con The Last of Us 2 y Red Dead Redemption 2 encabezando esta revolución en los AAA, tenemos vibraciones hápticas y la RV ya está aquí para quedarse, con Elite Dangerous haciendo un excelente uso de ella. Y todo esto continuará creciendo y evolucionando sin parar.
Las experiencias anteriores son muy malas de desarrollos largos son muy mala. Duke Nukem Forever fue un desastre de desarrollo que decidió portar el juego de motor en varias ocasiones debido a querer mantenerse en la cresta de la ola en lo visual, lo que le causó muchos problemas con la distribuidora, Take-Two, y que el juego no viera la luz hasta 2011 gracias a Gearbox y a nueve de los empleados originales de 3D Realms nunca dejaron de trabajar en el juego, provocando que se tardara catorce años en sacar el juego, desde 1997 hasta 2011. Algo similar le pasó a Daikatana en su momento con el salto del motor Quake 1 al 2, pero su verdadero descalabro vino por parte del propio John Romero. Decidido a llevar su estudio, Ion Storm, como si se tratara de una discográfica rock, gastó gran parte del presupuesto en mejorar las instalaciones y aclimatarlas para crear “una autentica oda a la lujuria electrónica”. Esto provocó que en lugar de “convertirnos en sus zorras” el juego de Romero pasara con mucha más pena que gloria. Y si buscamos algo más actual, mirad Cyberpunk 2077, con un empaque final que no hace justicia a la historia que presenta el juego. Estos también llevaban ocho años de desarrollo con un presupuesto altísimo, y por mucho que digamos que “con más tiempo habrían sacado un producto mejor” o “los parches lo arreglarán”, los errores en la IA y las mecánicas no se arreglan en un año, precisamente.
Con un juego tan grande como este no tengo muy claro que pasará si siguen retrasándolo, pues aunque se ve muy bien ahora mismo, es posible que en unos años el salto gráfico, sobre todo en animaciones y nuevas técnicas de renderizado e iluminación, deje a Star Citizen con un regusto a viejo que nunca debería de tener un juego “moderno”. O quizá me equivoque, es muy posible también y casi que lo preferiría, porque no sé exactamente cómo funciona Lumberjack por dentro. Tengo demasiados motivos para desconfiar del producto y ya, por mucho que se muestre, por mucha emoción que haya a su alrededor y por mucha comunicación que haya con los desarrolladores, el juego acaba de entrar en beta y el presupuesto que tienen sigue creciendo a lo largo de los años. Para 2015 acababan de alcanzar los cien millones. En 2018 se llegó a la nada despreciable cifra de doscientos millones. Dos años más tarde hemos llegado a los trescientos, es decir, que si la tendencia sigue así, para 2021 deberíamos alcanzar los cuatrocientos millones. No me sorprendería pues la cifra a fecha de publicación del artículo es de trescientos cuarenta millones.
Soy completamente escéptico con Star Citizen. Creo que jamás será un juego completo, sino una especie de game as a service perpetuo donde el contenido seguirá creándose mientras la gente siga comprando naves y creyendo en el sueño de un hombre que vendió la Luna a plazos y aún está cobrando dividendos. No puedo pronosticar exactamente qué saldrá de aquí o cuando saldrá, pero me causa una total indiferencia dada la cantidad de opciones de las que disponemos en la industria y el tiempo que tenemos para jugar a ellos. Sencillamente, no le veo sentido, así que mientras ellos esperan y creen, yo me echaré un Elite Dangerous, que para el caso me vale también.