La energía de la aventura
Innovar, en relación al desarrollo de videojuegos, no es tarea fácil. Ciertamente, no es una cuestión sencilla en ninguna de sus vertientes y es que la sobresaturación de la sociedad actual dificulta enormemente la búsqueda de nuevas ideas y conceptos. Cualquier apasionado de la creación artística, de la índole que sea, coincidirá conmigo en que una de las principales y primerizas preocupaciones a la hora de construir algo es el eterno interrogante acerca de la originalidad del asunto. ¿Y si alguien lo ha hecho ya? ¿Por qué no soy capaz de extraer nuevas ideas? Son cuestiones que nos planteamos todos. Esta es una de las principales razones por la que tenemos tan asumido el concepto de inspiración, puesto que entendemos a la perfección la necesidad de derivar mecánicas de otras anteriores, que sirven a modo de arquetipo. Sparklite es el primer gran título de Red Blue Games y sus pretensiones de originalidad quizá son más pobres de lo que deberían.
Tenemos por delante un gran juego que no deja de ser interesante pero es cierto que toma demasiadas concesiones en relación a otros muchos títulos que me he ido encontrando a lo largo de los años. Ada, una suerte de mecánica/ingeniera deberá liberar Geodia de la tiranía del Barón, que explota la principal fuente energética de la región: los depósitos de sparklite. Tenemos una especie de Hub principal que sobrevuela la región y en el que iremos comprando mejoras de los personajes que allí habitan. Desde él descenderemos a Geodia y patrullaremos las regiones en busca de los principales jefazos. La premisa jugable sorprende cuando nos matan por primera vez, momento en el que descubrimos que el desequilibrio causado por la explotación del Barón fisura el mapa hasta el punto de que se genera proceduralmente con cada descenso. Sí, un roguelike, en cierta medida. Sin embargo, esto parece una forma de justificar la repetición de escenarios y, aunque es ciertamente curiosa, la constante reiteración de enemigos y zonas hace que se vuelva tediosa con relativa facilidad.
Me imagino que, como yo, ya habréis pensado en Moonlighter al leer lo aquí expuesto. Estáis en lo cierto: mucho de lo que vemos en Sparklite se parece, con sus enormes diferencias también, al título de Digital Sun del que hablé hace unos meses. Tanto la jugabilidad como la estética son muy parecidos, lo cual debería implicar cierta originalidad, al menos como justificación. Es cierto que no tenemos que hacer frente a la gestión de una tienda, como sucedía en Moonlighter, pero bajaremos más de una vez a hacer runs con el simple objetivo de recolectar sparklite, que funciona como moneda de cambio y, como ya hemos mencionado, también como fuente energética dentro del universo que plantea el juego. No pretendo afirmar con esto que se trate de un mal videojuego, pero es cierto que he notado una falta de espíritu propio a la hora de desarrollarse, pues ni la trama ni la jugabilidad aportan nada que no hayamos visto en el género. En Moonlighter, parte del encanto era buscar materiales concretos para vender o subir de nivel ciertas herramientas, mientras que aquí, la búsqueda se basa exclusivamente en el sparklite, con pequeñas excepciones como los ritmos, unos pájaros que funcionan a modo de coleccionable y que se encuentran escondidos por los diferentes mapeados.
Sí, la reconfiguración del mundo para cada descenso está justificada narrativamente, pero se siente como un añadido artificial a la dificultad en un juego que, pese a ser roguelike, se siente muy aventurero, recordando a míticas sagas del videojuego como The Legend of Zelda. Recuerdo especialmente Minish Cap, uno de mis juegos favoritos y del que tengo en mente cada uno de los pasillos, recovecos y caminos secundarios. Este calado en nuestra memoria no sucede con Sparklite, pues la generación procedural y aleatoria conforma escenarios con escasa narración visual, siendo meros trámites para conseguir dinero, con el que mejorar nuestro equipo para enfrentar al jefazo de cada zona. Estos siguen la línea del steampunk que desarrolla todo el título y que, personalmente, me parece una de las cuestiones más interesantes de él. Esa ambientación integrada con la naturaleza, así como lo hacía el universo de Steamworld, lleva implícita un toque aventurero y explorador frente a lo desconocido y lo salvaje.
Los amantes del roguelike disfrutarán enormemente de este título. Yo mismo me he deleitado con él. Además, no dura en exceso, por lo que si somos capaces de avanzar rápido, la repetición no se tornará demasiado tediosa. Sin embargo, no termina de destacar dentro del género y, como obra de aventuras tampoco es un gran paradigma. Centra su dificultad en unos jefazos que, una vez aprendido el patrón, nos costarán poco más de dos o tres intentos y, al final, se basan en el gran daño que nos causan. Esto podemos compensarlo con unas mejoras que debemos organizar en el Hub, obligándonos a priorizar unas sobre otras. Artilugios y herramientas secundarias formarán también parte de nuestro plantel de opciones, pero gran parte del tiempo lo pasaremos golpeando cuerpo a cuerpo y esquivando, dejando estas herramientas para acciones contextuales que nos permitan un mejor desplazamiento por el escenario. Incluso la principal mecánica que plantea, el acompañamiento de un robot (que puede convertirse en cooperativo con un amigo) no termina de destacar en el título frente al golpe básico, quedando relegado a ciertos momentos en los que podemos moverlo y extraer objetos del suelo.
Pese a todo lo malo, Sparklite no deja de ser un buen juego y, como escribía Jaime Llanos hace unos días aquí, en HyperHype, el roguelike es un género curioso en mecánicas que, si lo disfrutamos, conlleva una gran satisfacción a pesar de su carácter repetitivo. Hubiera sido ideal si las sensaciones de aventura se hubieran desarrollado más, pero es un juego más que divertido que, con todos sus fallos, puede encantar a muchos. Quizás en actualizaciones futuras veamos nuevas ideas y se amplíen las búsquedas secundarias, que nos alejan de las prisas por encontrar al jefazo y que nos sumergen un poco más en un colorido mundo aún por explotar.