El lobo, el loco y la espada
Sin llegar al nivel mediático de Street Fighter, Tekken o Virtua Fighter, SoulCalibur es una veterana franquicia de juegos de lucha que siempre ha destacado por méritos propios debido a sus enormes opciones de personalización y a su combate arcade, el cual permite el uso de armas de todo tipo, desmarcándose así de los estándares del género. Estas señas de la saga han estado presentes a lo largo de los cinco primeros capítulos numerados, aunque muchos de los fans más veteranos sentimos, años atrás, cómo la llama se iba extinguiendo dada la lenta y errática evolución de la que hacía gala el conjunto en comparación con sus competidores más directos. SoulCalibur V fue considerado popularmente, así, como uno de los peores episodios de la serie, siendo este hecho algo que Bandai Namco no estaba dispuesta a repetir.
Tras un merecido y necesario descanso de seis años, SoulCalibur, ahora, se prepara para volver al ring con una entrega repleta de novedades, que pudimos probar en primicia durante la pasada Gamescom 2018 y que, a decir verdad, promete bastante, mejorando drásticamente sus principales apartados y brindando al jugador, por tanto, esa progresión y ese pasito hacia adelante que tanto pedía. Desgraciadamente, no hemos podido disfrutar de este prometedor modo Historia en el que Kilik promete acabar con la maldad del mundo de una vez por todas a través del exterminio definitivo de la Soul Edge, ni tampoco hemos podido echarle un vistazo a la modalidad Libra of Soul, en la que, a través de diferentes casillas (como en Mario Tennis Aces o Dissidia Final Fantasy) iremos puliendo nuestras habilidades de combate en una serie de encuentros aleatorios contra personajes generados de manera procedural. Pero sí que hemos podido jugar durante unos cuantos minutejos a lo realmente interesante, el modo Libre, descubriendo así sus principales invenciones en el terreno gráfico y jugable.
En este sentido, resulta importante destacar desde un primer momento que la sexta entrega numerada de la franquicia ha sido construida desde cero haciendo uso del motor Unreal Engine 4, y prescindiendo, así, de los materiales usados en las anteriores generaciones. Evidentemente, este trabajo de readaptación ha dado sus frutos, permitiéndonos disfrutar de una aventura realmente fluida que destaca, especialmente, por sus efectos de partículas. Cabe destacar, además, el trabajo realizado en el apartado artístico, donde el título, a pesar de optar por el realismo, consigue una gran personalidad a través del diseño de sus personajes y escenarios. No obstante, hay elementos que, creemos, todavía se deben de pulir de cara a su lanzamiento, como es el caso de las animaciones fáciles y de determinadas texturas, pero nos agrada poder asegurar que, en términos generales, estamos ante un juego que luce de forma cuanto menos notable.
Dicha excelencia se ha llevado, afortunadamente, al terreno jugable, donde podemos plantar cara a una entrega relativamente continuista, pero que incluye diversas mejoras que, sin lugar a dudas, suman más que restan. Algo que no me gustó de entregas pasadas – y que también critiqué, en su día, de propuestas como Tekken 7 – fue lo desbalanceados que estaban que los finishers, esas habilidades definitivas capaces de dar la vuelta a la batalla que, en ocasiones, llevan sus posibilidades al extremo, dando lugar a situaciones injustas y, por ende, a la frustración del que usualmente es el merecedor de la victoria. Este desequilibrio parece haberse solventado de raíz gracias a una nueva mecánica, el duelo de espadas, que permite detener estas habilidades especiales y dar lugar a un enfrentamiento en el que la precisión y la velocidad de reacción resultan vitales para hacerse con la victoria. No por ello se resta poder al finisher, pero ahora sí se cumple aquella máxima de ‘que gane el mejor’, y no podríamos estar más contentos por ello.
Técnicas aparte, la jugabilidad parece haberse cuidado más que nunca en este episodio, pues los controles responden de una forma aparentemente inmejorable y la acción se muestra fluida en todo momento. Resulta más sencillo de lo normal, además, empujar al abismo a nuestro enemigo en determinados escenarios, siento este un elemento del que ya podíamos aprovecharnos en anteriores capítulos pero que ahora deberemos de tener más presente que nunca. Todo ello produce que, en definitiva, nos encontramos ante un conjunto jugable muy sólido, que realmente se hace divertido de jugar y que resulta adictivo, al menos, durante las primeras horas de juego.
Nos es imposible hablar, de momento, sobre el plantel de luchadores que tendremos a nuestra disposición, aunque por lo visto en la demo parece que, en cuanto a números, contará con suficientes incorporaciones como para mantenernos durante muchas horas pegados a nuestra pantalla, pudiendo disfrutar tanto de personajes clásicos como de caras completamente nuevas. Una de ellas, quizás la que más llame la atención, es la de Geralt de Rivia, brujo protagonista de la franquicia The Witcher de CD Projekt RED que se suma al elenco de una manera excepcional. Los cameos siempre han estado presentes en la saga, yendo desde Link hasta Ezio Auditore, y habiendo pasado por Yoda, por Darth Vader y por el aprendiz de este último, aunque ciertamente no recordamos ninguno que haya sido tan bien adaptado como en el caso del Lobo Blanco. Visualmente, Geralt luce prácticamente igual que en The Witcher 3: Wild Hunt, y sus habilidades son un exacto calco de las que luce en dicha propuesta de rol, incluyendo también sus animaciones más características. Y lo mejor de todo ello es que, al parecer, el brujo también tomará cartas en la historia del juego, contando con su propio arco argumental, por lo que parece que no será una simple estrategia más de marketing con la que atraer a nuevo público.
No me gustaría concluir esta preview sin hacer mención a la creación de personajes del juego, que volverá a contar con una cantidad descabellada de elementos con los que personalizar a nuestros avatares y que nos permitirá, por primera vez en la saga, escoger entre un total de 16 razas, cada una con sus propios parámetros y diferencias estéticas. De igual forma, me gustaría hacer mención al modo en línea, del cual no pude disfrutar desafortunadamente, pero al que sí le pude echar un ojo muy de cerca, viendo el buen funcionamiento de los lobbys o salas de espera a través de los que podremos charlas, espectar e incluso organizar torneos a partir de tres jugadores.
Todas estas muestras de buen hacer son las que me hacen tener esperanzas en SoulCalibur VI, un juego al que, pienso, todavía le faltan unas cuantas semanas de trabajo duro, pero que, con un buen argumento y escasos problemas de red, puede llegar a posicionarse como uno de los referentes del género en este final de generación, y como uno de los mejores capítulos de la saga. Anotad el próximo 19 de octubre en el calendario, porque puede ser un día grande.