Volvemos a hablar de patentes
A estas alturas del año, resulta sorprendente lo mucho que se ha hablado de la próxima generación (para la cual, como mínimo, todavía tendremos que esperar otros 12 meses más). Que si una Xbox plenamente basada en el juego en la nube, que si una PlayStation 5 capaz de remasterizar de manera automática y autosuficiente títulos de generaciones pasadas, que si un par de servicios de pago online que parecen llevar el juego portátil a nuevas cotas de accesibilidad… No obstante, resulta aún más sorprendente ver cómo todavía nadie se ha preocupado por el futuro de la realidad virtual, una tecnología emergente que hasta hace poco menos de dos años considerábamos el futuro del medio, y que hoy en día, sin embargo, ha acabado perdiendo completamente nuestra atención. Lo siento Luckey, pero es así: a (casi) nadie le interesan tus nuevas Oculus Quest.
Como amante de las nuevas tecnologías (y, especialmente, de aquellas relacionadas directamente con nuestra industria), realmente siento mucha pena por el aislamiento – relativamente esperable – que la comunidad está llevando a cabo contra esta clase de productos. Son productos premium, al fin y al cabo, que son capaces de ofrecer una satisfactoria experiencia a sus clientes, pero que, claramente, aún no han sido correctamente explotados. Ni a nivel de hardware, ni a nivel de catálogo. A pesar de ello, creo que, en esta generación, el papel que ha llevado a cabo un titán como Sony ha sido encomiable, accesibilizando un periférico reservado para las más altas clases y poniendo un esfuerzo especial en afianzar las bases de lo que, en un futuro, será ese antes y después que tan cercano parecía hasta hace tan solo unos cuantos meses.
El bajo coste de sus materiales y su afán por ofrecer experiencias sencillas, fácilmente disfrutables por todo tipo de público, ha llevado a PlayStation VR a acabar cosechando buenos números; unos números que, si bien no se pueden comparar con otros grandes éxitos de la compañía (recordemos que el parque actual de PS4 ronda los 90 millones de consolas), son suficientes, a ojos de los peces gordos, como para dar luz verde al hipotético sucesor del que a día de hoy se han hecho eco portales como Gearnuke.
A través de un nuevo registro en la oficina de patentes de Estados Unidos (podéis encontrar la patente completa en este mismo enlace), recientemente hemos podido conocer que Sony Interactive Entertainment Japan está trabajando en un control por movimiento que, a priori, parece ser un sucesor directo de PlayStation Move.
La patente no muestra demasiada información, más allá de un croquis visual que nos permite ver cómo ha desaparecido esa característica bola de colorines de la que hacían gala dichos mandos, apostando, en esta ocasión, por una tecnología más avanzada y precisa, digna de otra generación, pero que no reniega de la detección lumínica. De esta manera, queda patente – nunca mejor dicho – el apoyo de Sony a esta tecnología, pese a los escasos beneficios que le aporta. Puede que la VR no haya sido esa revolución que muchos esperaban, pero eso no hará que Sony siga peleando por llevar su producto a nuevas cotas de calidad, siempre manteniéndose fiel a su usurera filosofía. Y mira, yo que me alegro.
Me alegro porque usuarios como un servidor puedan disfrutar, durante los años venideros, de aventuras inmersivas, que realicen un gran despliegue de medios, y que, por tanto únicamente pueda costear una empresa de estas características. Me alegro por la industria y por su evolución; porque salir de la zona de confort es algo bueno y elogiable, y creo que, de vez en cuando, está bien experimentar con nuevos dispositivos y nuevas formas de hacernos partícipes en mil y una historias. Y, sobre todo, me alegro por la propia Sony; porque al fin ha aprendido a apoyar sus productos e ideales, y porque al fin ha sido capaz de realizar una apuesta sólida por un dispositivo diferente a su línea de consolas de sobremesa. Ojalá hubieses sufrido el mismo destino, pequeña.