El horror que cimenta la fe
Este texto incluye spoilers masivos de la trama de Silent Hill 3.
La saga Silent Hill es ya, y por derecho propio, una de las grandes referencias culturales del mundo del videojuego. Está llena de símbolos y rasgos fácilmente reconocibles por la comunidad de jugadores, e incluso muchos de los que nunca se han acercado a esta saga podrían identificar rápidamente elementos tan icónicos como el famoso Pyramid Head, la melodía inicial de algunas entregas, la puerta del apartamento de Henry, o la escena de James mirándose en el espejo. Son obras que han creado escuela, y han generado una auténtica legión de fans que adoran todo el universo y folclore imaginario creado alrededor del nombre Silent Hill y su forma de hacer terror. Sin embargo, el mensaje principal de algunas entregas, más allá de esa primera capa evidente de terror psicológico, se centra en horrores mucho más reales y humanos, representados con la intrincada simbología de la obra. Si en Silent Hill 2 se enmascara una historia de miseria humana, culpa y remordimientos bajo esa fachada de terror sobrenatural que ofrece la icónica ciudad, otras entregas han dirigido su mensaje subyacente hacia la crítica a los cultos fanáticos. A la religión, en definitiva. Es el caso de Silent Hill 3, y por extensión, este planteamiento también se percibe en Silent Hill y Silent Hill Origins, aunque es en la tercera entrega numerada dónde se hace más evidente, y dónde ocupa el papel central de la obra.
Mensajes tras los mensajes
La saga en su conjunto se caracteriza por presentar obras con argumentos que van más allá de lo evidente, y mostrar al jugador símbolos y mensajes con distinto grado de sutileza, enmascarados bajo el mensaje más evidente. Esta característica la ha convertido en una obra que permite al jugador construir múltiples lecturas sobre su significado, y en la mayoría de las entregas no hay una sola interpretación válida, sino que puede entenderse de formas muy distintas, y conducir hacia intenciones diversas, dependiendo del enfoque del jugador. Los propios juegos muestran esto en la cantidad de finales que se nos ofrecen, dependiendo de nuestras acciones. Así que, en definitiva, Silent Hill debe gran parte de su éxito y calidad a esta fórmula, y a su capacidad para explorar temas profundos y reales bajo la fachada del terror sobrenatural. Silent Hill 3 me parece el ejemplo más brillante y conseguido de la saga, con un mensaje de fondo tan poderoso que de alguna manera llegué a entender cuando aún no tenía edad para enfrentarme al juego, y solo me atrevía a ver algunos fragmentos a través de la partida de mi padre. La intención principal de la aventura protagonizada por Heather Mason es fácilmente identificable: una crítica descarada y agresiva contra el fanatismo religioso, como decía hace un momento.
Desde los primeros compases de la aventura, cuando despertamos en un solitario centro comercial, nos encontramos con unas extrañas referencias de tinte profético, que en ese momento solo logran confundirnos. Nos encontramos con una tal Claudia, una extraña e inquietante mujer vestida de negro, y cuyas palabras tomaríamos por los desvaríos de un loco de no ser porque sabemos que estamos en un Silent Hill. La mujer, con aires grandilocuentes, nos habla sobre visiones y esperanzas religiosas, que descolocan tanto a nuestra protagonista como a nosotros. “Han venido a presenciar el Principio. El renacimiento del paraíso destruido por el género humano”, dice. Tanto sus palabras como el aire de su discurso la dibujan desde el principio como un personaje profético, como un autoconvencido representante de una entidad divina en La Tierra. Desde este momento, Claudia señala a Heather como una “elegida divina”, a pesar de que esta rechaza ese supuesto cometido, y muestra su convicción de que son todo desvaríos de Claudia. “Tu poder es necesario. En lo que te convertirás… En la que nos conducirá al Paraíso con las manos manchadas de sangre”, nos dice. “Ha sido la mano de Dios”, añade cuándo Heather muestra su desconcierto.
La dualidad de significados de la dimensión alternativa
De esta forma, Silent Hill 3 introduce al jugador la primera muestra clara de sus intenciones, y le ofrece la primera pista para que pueda conectar e interpretar toda la simbología y los sucesos que verá de aquí en adelante. Poco después de este encuentro entraremos de lleno en la “dimensión Silent Hill”, ya sea esta un producto de la mente de Heather o, como Claudia afirma, el Paraíso. A medida que nos adentremos en este mundo veremos que parece representar todo lo que los humanos normalmente identificamos como atroz y terrorífico. Sin embargo, en esta ocasión, teniendo en cuenta el mensaje central del juego, puede entenderse como una metáfora de que la religión es solo una excusa, una promesa de salvación bajo la que enmascarar el horror de guerras y persecuciones fanáticas. Una muestra de que esa promesa de paz y pureza se ha construido, a lo largo de la historia de la humanidad, sobre unos cimientos corruptos y llenos de horrores. En Silent Hill 2, la “dimensión Silent Hill” era un claro reflejo de los horrores internos de James, de sus sentimientos de culpa y remordimiento, pero en esta tercera entrega puede entenderse como esa metáfora de la cara oscura de la religión. De hecho, la propia Claudia asegura haber venido “a presenciar el Paraíso”, poco antes de que esta realidad alternativa y distorsionada empiece a manifestarse.
Mientras avanzamos en la aventura encontraremos más símbolos que parecen apuntar en esta dirección, como cuadros de aspecto religioso y espiritual ante los que Heather debe realizar una ofrenda para poder continuar su camino, altares sangrientos o personajes que se autoidentifican como guardianes de su fe. Una vez que superamos el centro comercial, la marcha hacia la ciudad de Silent Hill marca la entrada en una suerte de segundo acto, en el que la intensidad del juego irá en aumento en todos los sentidos. El terror y la presencia de todo lo sobrenatural se volverán más frecuentes e intensos, y también el simbolismo religioso que impregna toda la obra, remarcando así la metáfora que se establece entre “la otra dimensión” y la religión. Durante el mismo viaje en coche, Heather tiene una larga charla con Douglas, el detective que la acompaña en algunos momentos de la aventura. Durante la conversación hablarán sobre sucesos que el jugador solo entenderá por completo si ha jugado a Silent Hill y Silent Hill Origins, y se expresará una clara postura religiosa a través de Heather. Tengo que advertir que lo que leerás a continuación contiene algunos datos importantes sobre las dos entregas mencionadas, y no deberías seguir leyendo si no quieres estropearte algunas sorpresas importantes sobre sus historias.
Mensajes cada vez más claros
En relación con lo ocurrido en dichas entregas, Heather y Douglas mantienen el siguiente diálogo. “Algo terrible ocurrió en Silent Hill hace 17 años. Una mujer llamada Dahlia intentó invocar al antiguo dios de la ciudad. Y le ofreció en sacrificio a su propia hija”, dice Heather. “Eso es una locura”, contesta Douglas. A lo que Heather contesta, “Puede, pero funcionó. La chica dio a luz a un dios. […] Podía matar personas con tan solo desearlo. […] Pero al final, una sola persona mató a aquel dios […] Supongo que no sería realmente un dios si un ser humano podía matarlo”.
Estas palabras describen en gran medida el papel de nuestra protagonista en esta representación religiosa. Es con ellas con las que Heather define con más fuerza su férrea postura antirreligiosa, además de dejarle entrever a Douglas (y también al jugador, de manera más explícita) que ella misma tiene un origen profético que se niega a aceptar, haciendo que su desprecio por la religión y el concepto de divinidad sea aún más visceral y poderoso. Además, su discurso sobre un supuesto dios destruido por un simple humano transporta uno de los mensajes claros de la obra: La religión es dañina por naturaleza, pero es un constructo del ser humano, y el ser humano puede destruirla si pudo crearla.
Ya en los últimos compases del juego, nos encontraremos con una escena poderosamente significativa, tanto por el mensaje que transmite como por dejar el peso de la decisión en manos del jugador. Entramos en un confesionario dónde oímos a una mujer derrumbarse y reconocer que sufre por las atrocidades cometidas en nombre de su fe. Sin embargo, no termina de asumir la culpa por completo, y sigue escudándose en la religión como justificación. En este momento nos permite a nosotros, como jugadores, decidir si perdonar a la pecadora o no. ¿Es esta una forma de lanzar al jugador una pregunta sobre cómo entiende la religión? ¿Nos pregunta sobre nuestra idea del perdón? Sin duda, es una forma brillante de culminar todos los mensajes que se han cocinado durante el transcurso del juego, y en esta escena se condensan muchos de los conflictos expuestos durante la aventura: perdón, odio, fe, venganza… El juego nos ofrece un momento de reflexión en el que sopesar todo lo que nos ha contado, antes de lanzarnos hacia el desenlace, en el que se exponen algunas otras ideas relativas a la fe y la religión.
Además del mensaje subyacente en los sucesos y el entorno de la obra, Silent Hill 3 utiliza a sus personajes para representar en cada uno de ellos una postura o visión relativa a la religión, pero su análisis sería demasiado extenso para incluirlo en este artículo. Así que hemos preparado una segunda parte de este artículo para hablar sobre ellos y sobre las escenas finales del juego.