Nadie se salva de los prejuicios
No me gusta el fútbol. Creo que el único partido que he llegado a visionar de principio a fin fue la final del Mundial 2010 —desde luego la ocasión lo merecía—. Siempre he preferido aporrear botones y pasar horas y horas frente al televisor disfrutando de un videojuego. Pero incluso la gente como yo, que me enteré de la marcha de Cristiano Ronaldo del Real Madrid un año después de su partida, tiene que admitir la repercusión y el poder del deporte rey. Más allá de los malos resultados de la Roja, pocas noticias han llegado a mis oídos de la Eurocopa 2021, ese grandioso evento que siento es un paralelismo del circo que el César ofrecía a los ciudadanos romanos. Precisamente el circo era una forma de contentar y distraer al pueblo, de hacerles olvidar por un rato sus problemas y las injusticias del mundo. El entretenimiento no debía evocar la política, pues perdería su efecto. En la Eurocopa no ha sido así, y la «política» ha inundado la competición.
No os preocupéis, en nada empiezo a hablar de videojuegos. Seguramente os habréis enterado de la polémica respecto a la iluminación del estadio Allianz Arena, en Múnich, durante el partido de Alemania y Hungría que se celebró hace dos noches. Un resumen muy resumido: Hungría aprueba una ley que ataca a la comunidad LGBT+, el alcalde de Múnich le propone a la UEFA —organismo responsable de la Eurocopa— que le permita iluminar el estadio con los colores de la bandera arcoíris, la UEFA se lo deniega aludiendo al carácter político de la iniciativa, fin. Parece que no quieren mezclar circo y «política», y, sobre todo, parece que no quieren posicionarse en cuestiones peliagudas. El que calla, otorga. Pero, ¿qué medio de entretenimiento sí se posiciona en temas tan poco controvertidos como la muerte, la religión o la depresión? Efectivamente, nuestros queridos videojuegos. Aprovechando que es junio y se conmemora el Día Internacional del Orgullo LGBT+ me voy a lanzar a hablar de algunos videojuegos que he encontrado interesantes en lo que se refiere a esta temática.
Las diferentes caras o identidades que componen la comunidad LGBT+ han sido representadas de múltiples maneras a lo largo de la historia del medio. Algunos videojuegos muestran abiertamente esta temática, ya sea a través de referencias visuales o personajes; mientras tanto otros tratan de dejarnos pequeñas pistas que nos hagan deducir tales implicaciones.
En este último grupo está Celeste. Este pequeño indie me conquistó gracias a su embaucador estilo visual, su melódica banda sonora y su exquisita jugabilidad. De hecho, robó un cachito de mi corazón. Celeste nos pone en la piel de Madeline, una joven que se embarca en la epopeya de escalar una inmensa cima. Los motivos por los que emprende tal aventura son confusos. Aparentemente la Montaña Celeste pone de manifiesto la confusión que corroe a las personas y muestra su verdadero ser. Una aventura de autoaprendizaje, de introspección y de superación que nos guía a través de excitantes niveles repletos de un genial plataformeo. La difusa historia deja entrever que Madeline acude a la montaña, precisamente, para encontrarse a sí misma. Pero el ejercicio de búsqueda es por partida doble. El juego no solo ayudó a su protagonista a conocerse mejor, sino que supuso un empujoncito para que su creadora, Maddy Thorson, despejara sus propias dudas. Más de un año después del lanzamiento del título, y poco después de la salida del DLC Farewell, la mente detrás de Celeste reconoció que tanto su creación como ella misma eran transexuales. Maddy Thorson confesaba lo siguiente en su blog personal: «las realidades desordenadas de mi propia identidad de género, y salir del armario, han significado que necesitaba tiempo antes de poder hablar abiertamente sobre ello». Personalmente me enterneció que este viaje por uno mismo, que comenzó en la Montaña Celeste y terminó en el mundo real, ayudara a la propia creadora del videojuego a definirse a sí misma y a demostrar que romper la cuarta pared es un fenómeno real que influye en las personas que entran en contacto con una obra.
Aunque sin duda el caso de Celeste es especialmente conmovedor por la carga humana de la historia, este ejemplo apenas tiene un lustro, y debemos remontarnos varias décadas al pasado si queremos encontrar el primer videojuego con representación LGBT+ de la industria. Caper in the Castro es una obra lanzada en 1989 para ordenadores Mac y distribuida a través de «Bulletin Board System» —una especie de torrent antiguo vía línea telefónica— de manera gratuita. Se rogaba que aquellas personas que recibieran una copia entregaran un donativo a una ONG que luchara contra el VIH. La dantesca aventura protagonizada por Tracker McDyke, la detective privada lesbiana más importante del mundo, se centra en el caso de la desaparición de la drag queen Tessy LaFemme justo cuando nos pedía por teléfono que nos reuniéramos con ella en frente del Gayme Room.
Esta primitiva aventura gráfica está sazonada con un constante humor relativo a la comunidad LGBT+ incrustado en su corta, pero entrañable historia. En una época en la que el desarrollo, distribución y consumo de videojuegos era muy limitado y arcaico, este juego consiguió abrirse paso en un mercado en pleno auge. Pero su atrevida temática para la época le valió para sufrir en sus carnes la censura. Se comercializó una versión alternativa, llamada Murder on Main Street, que suprimía cualquier tipo de referencia al colectivo LGBT+, lo que en la práctica suponía la eliminación de la esencia del título. En palabras de su propio creador, «heterizó» el videojuego. Caper in the Castro ciertamente fue un pionero dentro de los videojuegos con temática LGBT+, que incluso un año antes de que la OMS retirara la homosexualidad de la lista de enfermedades mentales se atrevió a anunciarse con expresiones como: «It’s not just a game… it’s a gayme!» o «A gay and lesbian based adventure mystery game».
Los dos juegos de los que he hablado anteriormente tienen algo en común: no están desarrollados por grandes compañías. Porque sí, Celeste fue un auténtico exitazo, pero que los títulos indies se aventuren a experimentar con temas pantanosos no es para nada extraño o sorprendente. A pesar de que no todas las grandes compañías se animen a incluir referencias a este colectivo, sí que ha habido algunas que no han temido introducirlas: BioWare en sagas como Mass Effect y Dragon Age, EA y Los Sims, o Naughty Dog en la serie The Last of Us. Pero si hay que destacar un videojuego, que creo que se ha convertido en todo un referente en esta especialidad, ese es Life is Strange.
La obra de Dontnod Entertainment no tiene reparos en tratar cuestiones tan fangosas como el acoso escolar, el suicidio, la depresión, la violación, las drogas o la orientación sexual. Y quizá pienses que no es nada nuevo, pero recuerda que estamos hablando de un videojuego protagonizado por adolescentes. Antes de que llegara a nuestras mano, la creación de este estudio francés tuvo que enfrentase a la discriminación de algunos distribuidores de videojuegos. En más de una ocasión recibieron el requerimiento de convertir a la protagonista del videojuego en hombre por dos motivos: veían con malos ojos que fuera una mujer y rechazaban que fuera homosexual. Cuanto menos paradójico que un título que se postula en sí mismo como una crítica a comportamientos como estos haya tenido que sufrirlos dentro de la industria. Finalmente Dontnod se topó con Square Enix, que no puso ninguna objeción a dichas cuestiones y accedió a distribuirlo. De hecho el título gozó de tal popularidad que ya se ha convertido en una saga con tres videojuegos y se prepara para lanzar una colección con todos ellos el próximo otoño y una nueva entrega en septiembre. Creo que la principal baza de la primera entrega, obviando su emotiva historia, fue la naturalidad con la que se trata la relación de las dos protagonistas y su evolución hasta el clímax de la aventura. Max y Chloe reflejaban adolescencia, inseguridad y amor a raudales, y se convirtieron en un auténtico fenómeno de masas que rompió con añejos prejuicios instaurados en el medio, como que un videojuego protagonizado por una mujer es un movimiento arriesgado que puede disminuir las ventas. Las más de tres millones de ventas de esta aventura gráfica lo desmienten.
En el partido Alemania-Hungría el portero teutón esgrimió un brazalete arcoíris mostrándose claramente en contra de las leyes anti-LGBT+ húngaras. Mientras tanto, la UEFA evitó posicionarse al respecto —pero fracasó en su intentona de neutralidad—. Aunque las comparaciones con el medio de los videojuegos son difusas, sí que veo similitudes entre los futbolistas y los estudios indie, y la UEFA y las grandes desarrolladoras de videojuegos. Afortunadamente en este último caso parece que las compañías más importantes del sector van un paso o dos por delante, y cada vez más se atreven a hablar sin tabúes sobre temas tan controvertidos como naturales. Pero no nos engañemos, si queremos disfrutar realmente de videojuegos sin complejos y sin ataduras, los indie parece que son el mejor bastión en el que resistir una ola de odio y rechazo desmesurado.