Un mago nunca llega tarde
Siempre que se habla sobre las capacidades artísticas y narrativas del videojuego sale a colación la obra de Fumito Ueda. El creativo japonés es constantemente referenciado tanto por creadores como por la crítica, pero entre sus obras, la más popular y celebrada (especialmente por el público) es sin Duda Shadow of the Colossus. El viaje de Wander para devolverle la vida a un ser querido marcó a una generación de jugadores y pasó a ser uno de los títulos mejor valorados del medio. Por mi parte, tengo una relación complicada con éste título. No porque no me guste, ni muchísimo menos, de hecho hace unos meses lo volví a jugar y me sigue gustando muchísimo, pues pese a que han pasado ya quince años de su lanzamiento, se mantiene vigente a día de hoy como una experiencia obligada para todo aquel que le interese genuinamente el medio. Mi problema viene de mi primer contacto con él, de haberlo conocido un poco tarde respecto a su momento de salida, pero al mismo tiempo demasiado pronto a nivel personal.
Shadow of The Colossus es una obra minimalista y contemplativa. Un videojuego que te invita a adentrarte por completo en su mundo, a recorrer sus llanuras, a tomar una perspectiva solemne de aquello que en él ocurre. Cada vez que vencemos a un coloso la música denota cierto regocijo, un momento de calma después de un arduo combate. Pero al mismo tiempo, y sobre todo, se siente en ella una pesadez propia de la pena, da la sensación de que quizá algo no está del todo bien. Digo que jugué SOTC demasiado pronto porque no fui capaz de ver nada de esto. La primera vez que lo jugué no había acabado la primaria, por lo que aquella solemne obra que nos hablaba del dolor y el egoísmo humano disfrazándose de historia de amor para mí no fue más que justo eso de lo que se disfrazaba. En aquel entonces me gustaban sus gráficos, el planteamiento de boss rush y, aunque me sacara canas verdes o me obligase a pedir ayuda a mi hermano mayor, el tener que servirme del entorno para alcanzar y vencer a mis enemigos. Jugué a SOTC queriendo matar a cada una de esas insufribles bestias que se interponían en mi camino, sin poner atención ninguna en el tono del juego o lo que este se proponía, porque no era capaz de hacerlo. No fue sino años después, al ver un video sobre él, que me di cuenta de mi error. Muchas veces he escuchado decir “ojalá pudiera borrar mi recuerdo de este juego, libro o película para poder experimentarlo por primera vez”, y si hay un juego con el que me lo planteo es justamente éste. Me pregunto cuánto cambiaría mi experiencia si lo jugase ahora, sin saber nada de él.
Al jugar un videojuego, como con cualquier producto cultural, cabe la posibilidad de que este demande un poco de nosotros y que, por tanto, nuestra percepción del mismo se vea afectada por nuestro bagaje cultural y nuestra capacidad de análisis y comprensión. Yo disfruté en su momento con STOC, lo pasé bien mientras lo jugaba. Sin embargo, en mi ignorancia e inocencia, percibí justo lo contrario de lo que la obra quería. Ese primer encuentro es una pequeña espina que si bien ya no me molesta demasiado, no he sido capaz de eliminar por completo. Así pues, con el tiempo me he dado cuenta de que poco importa jugar un juego pronto, si, de una u otra forma, no estoy preparado para hacerlo.
Durante las últimas navidades, en la tienda de Epic hicieron una promoción donde durante dos semanas regalaban un juego al día. Uno de los juegos que regalaron fue Inside, título que tenía pendiente desde hace mucho y que ahora por fin puedo eliminarlo de mi lista de deberes. Inside se lanzó en 2016, un año que para mí y para la inmensa mayoría de personas en mi país, constituyó un antes y un después. Fue un año marcado por la escasez, la desidia, la falta de empatía, el desasosiego y una cierta pesadez generalizada: un golpe que nos agarró con la guardia baja y que desde entonces nos ha tenido en desventaja. Inside se lanzó en 2016 y me alegro de no haberlo jugado en aquel entonces porque no lo habría acogido ni la mitad de bien que lo hice ahora. Para empezar porque era más joven y no habría sido capaz –tanto por pura ignorancia como por una muy probable falta de interés– de realizar ese análisis que el juego le pide a cada jugador, pero también porque en aquel momento lo único que le pedía a los videojuegos era un refugio, un lugar en el que, durante unas horas, me pudiera olvidar de todo lo que me rodeaba. Es por eso que me alegro de haber llegado a él ahora, con mis pensamientos y opiniones un poco más desarrollados y con una situación a nivel personal algo más estable.
A veces llegar tarde no está tan mal
El juego de Playdead despertó en su momento diversos debates y conversaciones sobre su mensaje e historia, y si bien no formé parte de dichas charlas, el haber podido interpretarlo por mí mismo –recurriendo a opiniones de terceros solo en busca de otros puntos de vista que me sirvieran como complemento y para conocer la recepción que tuvo en su día el título- me resulta mucho más gratificante. Seguramente estar entre los primeros y vivir el desarrollo completo de la conversación tiene su encanto, pero si esto solo es posible en detrimento de nuestra experiencia personal con el juego, me parece que no merece la pena.
Kentucky Route Zero es sin duda uno de los juegos Indie más aclamados de los últimos años y el lanzamiento en enero de 2020 de su último episodio –además de la TV Edition que incluye el juego completo–, el cual puso punto final a una aventura que se iniciaba siete años antes, no hizo más que reafirmar su posición. Mucho se ha hablado del juego de Cardboar Computer desde 2013 y raro es encontrar una opinión que lo baje de sobresaliente. Si bien no he profundizado demasiado en críticas y ensayos sobre el título, una cosa que se suele mencionar son sus referencias a la literatura y al realismo mágico. Siendo justo esta característica la primera barrera con la que me encuentro a la hora de hacerle frente al juego, ya que siendo honesto hasta hace un par de años la literatura me resultaba totalmente repelente: era incapaz de leer un libro por más de 20 minutos sin acabar aburrido, con sueño o dándome cuenta de que no recordaba nada de la última página leída. No fue hasta conocer cierto libro de fantasía épica que comencé a leer de forma mucho más asidua, primero centrándome en la fantasía y luego expandiéndome a otros géneros. Sin embargo, aún hay muchos libros allá fuera esperando, géneros enteros que desconozco por completo. Y muy a mi pesar el realismo mágico es uno de ellos. Puede que a algunos lectores la siguiente afirmación les parezca algo ridícula, pero la verdad es que, en cierta forma, me intimida la idea de comenzar mi viaje por la Ruta Zero de Kentucky. Es un título que quiero jugar y que está entre los nombres más importantes en mi lista de pendientes, pero también una obra a la que quiero hacerle justicia. No me gustaría jugarlo quedándome únicamente en la superficie y acabar repitiendo algo como lo que me pasó con SOTC o con tantas películas. No quiero avanzar sabiendo que me estoy perdiendo algo, sintiendo que mi experiencia está incompleta. Es por eso que lo tengo ahí, esperando el momento apropiado.
Si bien me he referido principalmente a estar preparado intelectualmente para jugar a ciertos títulos, la realidad es que no se limita solo a eso. Y es que nuestro estado de ánimo también puede afectar considerablemente a nuestra recepción de determinadas propuestas. El tomarnos un tiempo de preparación o de descanso para recibir mejor un juego a cambio de estar entre los primeros, me parece un sacrificio razonable. Seguramente habrá quien diga que una segunda vuelta bastaría para solucionar, por así decirlo, un mal primer contacto y que esperar solo incrementa el riesgo de spoilers, y en parte tienen razón. Sin embargo, solo puedo hablar desde mi experiencia y hasta ahora esta me ha demostrado que merece la pena.