Vigilia, cenizas y migas

Este texto es pura ficción. Algunos de los capítulos proyectan los nombres de figuras públicas «reales» en unos personajes inventados y en unas situaciones ficticias. Cuando en esta obra se utilizan los nombres de empresas, de medios de comunicación o de políticos, con ellos solo se quiere denotar personajes, imágenes, la materia de los sueños colectivos; no denotan ni pretenden dar una información privada de personas existentes, en carne y hueso, ni vivas, ni muertas, o nada que se le parezca.David Foster Wallace (La niña del pelo raro, 1989)

Cuando escribo encuentro de especial dificultad plantear aquel espacio donde las multiplicidades se entrelazan. Por ejemplo, cuando la situación del yo se enfrenta al mundo del que se quiere contrastar, opinar o argumentar. En el momento de escribir sobre la labor que se nos presenta hoy se acrecienta aún más dicha problemática al tener que hablar con cierto sentimiento informativo sobre el yo; mejor dicho, sobre el nosotros. Bien me gustaría que este texto fuese más un panfleto que un texto informativo – si es que los derroteros de la subjetividad no lo obligan a devenir en panfleto – e iniciarlo con una declaración de intenciones: lo numérico y estadístico es mucho, pero hoy no es el centro. Necesariamente el centro de esta conversación ha de ser el conocimiento de las estructuras sobre las que se cimienta este problema y, un poco más hacia acá, criticar a los sujetos (prácticas, colectivos, sectores) que las perpetran.

¿Cuál es el elefante en la habitación? Marco Gonzálvez hace unos días nos definía la labor como “un punto de conexión entre la actualidad y el estudio del mundo del videojuego”, y tenía como ideal un espacio donde se pudiese encontrar investigación y crítica. La labor es el periodismo, en específico la prensa del videojuego, y el problema es extensivo a la crítica cultural. Quizás podamos relacionar esto con otro tema manido por estos días: el lanzamiento de The Last of Us: Part II se acerca inminentemente, y hoy mismo – en el momento de redacción de estas líneas – salieron los análisis. Hay muchísimas formas de analizar una obra, desde la más formal hasta la más cultural y social. A veces entristece cómo solo las palabras de la crítica cultural deforman en ser formalidad estilizada, problema donde fui la primera en caer allí, y donde cayeron la gran mayoría de análisis. Hace unos años zanjamos un debate sobre la política, pero el lanzamiento de The Last of Us: Part II abre hoy otro debate ¿la prensa del videojuego es política? Los AAA desde hace muchos años se reconocen como entes principales en los sistemas económicos. El “más dinero que el cine y la música juntos”, a su vez, devino hace pocos días en el “no le pagamos a nuestros y nuestras trabajadores/as”. Quién diría que la lógica de la fábrica reviviría en la lógica de la oficina.

La crítica cultural cae necesariamente en el AAA al estar subsumida en sus producciones. A esta lógica se le deben contraponer las razones del periodismo estando ambos en constante pugna aunque hoy uno exista superficialmente en virtud del otro. Los sustantivos son importantes y el sustantivo que dio vida al periodismo es el de un cuerpo armado de la literatura. Yo no estaba allí cuando se le dio vida, pero eso me contaron.

Siguiendo con el discurso armamentista, un cuerpo armado tiene como verbo la violencia, pero nos estamos refiriendo a palabras, no a asesinos. Por lo tanto el periodismo tiene como verbo la acción violenta para aquellas cosas a las que confronta, y sus confrontaciones solo se dan con aquellas estructuras que le violentan a su vez.

Hoy la prensa de videojuegos debe de actuar violentamente respecto a aquellas lógicas económicas sobre las que se basa, en razón de que a los y las periodistas no se les está remunerando correctamente su labor. Después de esta anécdota, ¿quién será el consumidor capaz de gritar “¡maletines!” cuando se haga el análisis de turno? Consumidor que fácilmente puede decir “¿y a mí qué me importa?”; interpelaciones de mala fe. Pensar que la precariedad en el sector no recae y/o perjudica directamente al lector es pensar que los árboles nacen podados. Pero no seré yo, una novata nacida en el siglo XXI, quien le diga al lector o al periodista qué cosas tiene que hacer, ni esto es una guía a la emancipación. Eso sí, tenemos tanto de reproductoras las periodistas como las y los lectoras/es. Tanto quienes escribimos noticias al por mayor sin la labor crítica – e incluso violenta – respecto a las estructuras como a nosotras mismas, como aquellos que ingresan cual fetichista a ver el rumor de turno, pero se quedan en la superficialidad de decir “el periodismo es basura”. Acción simplista y estúpida como pocas, como aquel que enciende una cámara para decir durante veinte minutos que esto es un síndrome de Estocolmo. Como si él mismo no fuese consumidor de la basura que producimos e incluso somos material para su producción.

Círculos viciosos alrededor del problema común, por José Miguel González

Contenido de calidad actualizado al segundo. Gratis. YA. Información, opinión; maletines. Mil quinientas palabras, dos mil. Notas muy altas, notas muy bajas; no hay notas. “El juego merece más“, “merece menos“. Eres mujer: “no sabes“, “sabes demasiado“, “demasiado hípster“, “demasiado mainstream“. Basta. Exigencias y más exigencias; criticas constructivas en algunos casos, destructivas en su mayoría, son las que han venido pesando sobre el periodismo especializado de videojuegos desde que empecé a interesarme por él (como lector) allá por los años noventa. Un fantasma ha permanecido constante, inmutable en el tiempo, y es el de los famosos “maletines”, alegoría empleada para referirse a los supuestos sobornos que ejercerían las compañías sobre los medios para que sus juegos se vean favorecidos en forma de una mayor cobertura y/o notas más altas.

Quiero hilar esto con la precariedad en la prensa de videojuegos, que es un tema que se ha venido tratando recurrentemente en el tiempo y que recientemente ha vuelto a estallar gracias al hashtag #GamePressPaidMe, que ha sido tendencia en Twitter, abriendo a muchos los ojos a unas condiciones laborales (todo gracias a la sinceridad de muchos compañeros mucho más curtidos en este medio que yo) que evidencian que los “maletines”, de existir, no deben de llegar ni a “monederos”, y que hay un problema estructural que, aunque podríamos englobar en una crisis general del periodismo, afecta dolorosamente a nuestro nicho, uno que se ha nutrido tradicionalmente de jóvenes con ilusión por escribir sobre aquello que les gusta.

Hemos vivido en Internet un fenómeno, el del paso del “todo gratis” al de formularnos la pregunta del millón, ¿Cómo monetizamos esto?, en una dependencia cuasi absoluta de la publicidad, cuyos ingresos, cada vez más exiguos, han llevado al empobrecimiento de medios generalistas tradicionales y cabeceras con años de historia, que han visto su transición del papel al digital adornada con artículos de encabezados voluntariamente engañosos o directamente falaces, en una cruenta guerra por el clic fácil. Todo esto nos lleva a un círculo vicioso del que no se adivina una salida sencilla, puesto que parece que, si no hay “clickbait”, no hay visitas y, si no hay visitas, no hay ingresos; pero a la vez se está generando con estas tácticas una sensación de desconfianza del usuario hacia la prensa y, en general, una depauperación de la misma, que pasa de ser una fuente que aporta valor a un mero panfleto de consumir en el móvil y tirar, todo ello enmarcado en un precioso mosaico de dietas milagro y de súbitos millonarios “en tu zona”.

El problema de la monetización no es por tanto baladí, y es que, si queremos un contenido de calidad, el medio que lo produce y los trabajadores que lo desarrollan deben moverse en un entorno económicamente sostenible, para poder ejercer con independencia y con una estabilidad que les permita elaborar textos contrastados, documentados y debidamente reposados. ¿Cómo vamos a ejercer el periodismo de investigación, cuya elaboración requiere de tiempo y esfuerzo, si la pieza se va a pagar a veinte euros?, ¿Hasta qué punto podemos como usuarios exigir a un periodista que cobra treinta euros por un análisis de un juego que ronda las cincuenta horas de duración? Echen cuentas. En países como Estados Unidos, con un sector de prensa que trató con anterioridad de atajar estos problemas, se han venido vislumbrando desde hace ya mucho tiempo modelos de negocio basados en la suscripción pues, como dijo Arthur Gregg Sulzberger, editor del New York Times, la publicidad nunca será suficiente para pagar el periodismo de calidad. Estos modelos de pago hace tiempo que se exportaron a España, con ejemplos de éxito como Eldiario o Infolibre.

En la prensa de videojuegos parece que el camino a seguir de cara a la monetización ha sido el de Patreon, plataforma de micromecenazgo fundada en 2013, que se basa en ofrecer a los patronos  diferentes recompensas dependiendo de la cantidad mensual que aporten. Sin duda a algunos medios de la prensa especializada este modelo les funciona económicamente, pero desde mi punto de vista supone en muchos casos hacer concesiones que veo desproporcionadas, convirtiendo al periodista más en un personaje simpático que, de repente, se ve en la obligación de abandonar su procesador de textos de cabecera para interactuar con lectores y, en muchos casos, atender a sus propuestas. Un modelo viable, como digo, para unos pocos, aunque insostenible para albergar bajo su paraguas a muchos medios, ya que los lectores tienen un presupuesto limitado, y que además rebaja en cierto modo la labor de un periodismo que de lo que debería preocuparse es de ofrecer contenido de calidad y solamente de eso. Me imagino a Francisco Umbral (que en paz descanse) en un chat de Discord recibiendo propuestas de patronos para sus columnas; acto seguido me imagino un teléfono móvil volando por la ventana. “Yo he venido aquí a a hablar de mi libro“. De todas maneras, hay que subrayar y poner en valor el esfuerzo que hacen muchas cabeceras en destinar los ingresos que obtienen del micromecenazgo a sufragar dignamente a sus redactores, iniciativas que nacen en la mayoría de casos del idealismo de sus creadores pero tras las que no subyacen proyectos viables que puedan subsistir por si mismos; es decir, la gente que está detrás de estas cabeceras tiene otros trabajos, que son los que le permiten hacer tres comidas diarias por lo que, recalco, hay que poner en valor el esfuerzo que hacen por dignificar esta profesión.

Otro modelo económico que se ha alabado mucho en los últimos años en cuanto a escritos sobre videojuegos se refiere es el de las revistas en papel que funcionan por suscripción que, tras unos inicios, imagino, difíciles, parece que comienzan a asentarse y a vislumbrarse como algo remotamente viable. Aún así continuamos hablando de medias tintas, pues ningún colaborador de dichos medios podría vivir de lo que se paga en estas publicaciones, que sería lo deseable (y no lo estoy criticando, ya que remuneran en función de sus posibilidades) y, aunque como digo empieza a vislumbrase como algo viable, no parece que a corto plazo al menos lo sea. En cualquier caso estas publicaciones gozan de un factor fetichista no aplicable a las publicaciones online, cuyo intangible las hace no atractivas para la suscripción a ojos de muchos clientes potenciales.

Tenemos por tanto una publicidad que cada vez aporta menos, los modelos tipo patreon o micromezenazgo y la suscripción directa, tres modelos que conviven a día de hoy y de los cuales ninguno parece acabar de funcionar del todo. Me gustaría acabar este escrito aportando soluciones, pero, siendo sincero, no las tengo (ojalá). Simplemente, y apelando a mi subtítulo, quería incitar a la reflexión, ya que esto es un problema de todos y es descorazonador leer testimonios como los que hemos podido leer en redes sociales estos días. Nadie debería trabajar en condiciones económicas tan precarias y, a la vez, los usuarios deberían hacer un ejercicio de empatía antes de lanzar críticas tan furibundas como las que se vierten a diario en las cajas de comentarios de algunas páginas web, pues detrás de todo texto yace una subjetividad, una persona, que da lo mejor que tiene con los medios de que dispone que, como hemos visto, son muy escasos. Lo que sí tengo claro es que, nos guste o no, vivimos en una sociedad capitalista y las cosas cuestan dinero y, si queremos un periodismo de calidad y textos que se puedan leer hoy y dentro de cinco años, eso hay que pagarlo. Al menos, y para empezar a hablar, quitemos el adblock.

Le preguntamos a Marco sobre si creía en la existencia de alguna manera en la que tanto los medios como los usuarios pudiésemos ayudar a dar visibilidad de lo que pasa en estos casos para captar la atención del público general, a lo que nos respondió:

[…] Transparencia. Si se descontroló el uso del #GamePressPaidMe siendo yo un chaval al que nadie conoce con 80 seguidores es porque había ganas de hablar de esto. Porque llevamos años hablándolo en grupos privados, en quedadas, pero nunca lo hablamos de puertas para afuera. Nunca lo ha visto el que sigue usando los “maletines” como algo más que un meme desfasado, el que cree que escribimos algo mal, rápido o de forma errática por vagos o porque nos da igual en lugar de porque no podemos permitirnos trabajar mejor cuando tenemos que compaginar múltiples trabajos […] Cuando hay transparencia se facilita la ridiculización y la mala prensa de los medios que no llevan a cabo medidas acordes a los derechos de los trabajadores. Se facilita la intervención de la justicia si se requiere. Del mismo modo para los demandantes de empleo sería visible qué medios son óptimos para comenzar su carrera en el sector y los lectores podrían premiar a los sitios más éticos con sus valiosas visitas.

Concordando con Marco, la transparencia posibilita las cuentas claras entre medio-usuario. Dar la posibilidad de conocer los entresijos de la prensa al usuario permitiría concienciar acerca de las posibilidades, límites y dignidades de las páginas y sus trabajadores. La pregunta incómoda que subyace bajo dicha realidad es poco menos que obvia: ¿de verdad esto es de interés para el consumidor? ¿Somos personas para quien nos lee o simplemente abstracciones que vomitan palabras? Quizás para algunos sí, pero la subjetividad del consumidor medio es inmediata y fetichista. ¿Realmente importamos al lector/a? ¿O quizás supongo mucho del consumidor y al final sí le interesa dignificar al medio?

Solo somos sujetos con costumbres perjudiciales, pero pensar que la deriva de estas palabras es atacar al periodista y al consumidor es ignorar que el mundo es más complejo de lo que se cree. Tanto uno como otro son tan solo engranajes en una estructura capital de la velocidad. Es difícil pensar a quién señalar y tendemos a ridiculizar y caricaturizar a los jefes de estos problemas restando importancia e imaginando que son el mal absoluto. No son capitalistas porque sean malvados; más bien tienen repercusiones malvadas en los cuerpos porque son capitalistas. Cuerpos capitalistas que supuestamente trabajan en las sombras y están detrás de distintas páginas famosas que “””no ganan lo suficiente como para pagar a sus trabajadores“””. Hay empresas gigantes que podrían dar dignidad a las páginas sin importar las notas de sus juegos, pero no les interesa en la mayoría de casos. La prensa lastimosamente está en esta industria establecida como un espacio publicitario donde también se cuentan noticias. La actualidad es una parte del periodismo, pero no puede ser el todo del mismo. Lo poco constante que es un artículo sobre juegos de más de dos años deja en vilo que importamos por el momento y el ahora. Si es que importamos algo realmente.

Sobre la rentabilidad de las páginas, el saber común nos obliga a afirmar que han de ser rentables, especialmente aquellas páginas que tienen detrás una empresa. Porque si algo nos ha enseñado esta industria es que las cosas que no son rentables se cancelan o se van a la basura. También está la problemática de las páginas que son rentables a través del dinero del propio lector y las páginas que directamente no son rentables. ¿Patreon sí será el camino a la monetización transparente y a un periodismo de calidad? En lo personal no lo veo más que un simple bálsamo para la/el lector/a dedicado/a y la/el periodista extravagante que quiere comer caliente. Mecanismos que vienen con fecha de caducidad. Las soluciones a estos problemas económicos pasan a través de preguntas muy incómodas. Marco nos ha planteado algunas:

¿Son necesarios tantos medios? ¿Hace falta tanta gente escribiendo sobre lo mismo sin aportar una visión personal sobre los temas que abordan? ¿Ayuda a alguien que los medios basen su mayor actividad en replicar información de corporaciones que ya tienen canales de comunicación internacionales al alcance de todos los jugadores?

Llevo pocos días conociendo las dinámicas de las páginas. Aún así – esto tampoco lo sé, pero me lo contaron -, no hay día en el que la conversación mañanera con el café no comience con un “¿quién puede sacar esas dos notas de prensa que faltan en el correo?” Aquí, en HyperHype, tampoco es que se le dé mucha importancia en el estilo visual de la página a la actualidad (pasa a ser un espacio relegado en minúscula entre los interesantísimos artículos que hay). Pero, entonces, ¿por qué todos los días publicamos notas de prensa? Como colaborador puntual, las respuestas a estas preguntas caen fuera de mi interés; tampoco sé – ni me interesa – qué tiene más clics en esta página, si la actualidad o los artículos. No obstante, otras situaciones como la de Anait – con su diseño visual donde todo texto consta de un mismo valor jerárquico al salir – incentivan a que la propia temporalidad vaya enterrando los artículos previos. ¿Quizás otra posible acción sea el ponerse de lado respecto a la temporalidad? ¿Por qué no hablar el día de mañana sobre el Alone in The Dark (1992) sin que sea un texto retro? Que simplemente sea un texto, y tenga valía por sí mismo.

Otra postura polémica es el escritor por hobby, aquel que es consciente de que no puede ni quiere vivir de esto pero le apasiona escribir ¿Qué sucede con ese escritor? ¿Cómo pensamos a aquel que se le publica por hobby? En definitiva, ¿dónde y cómo se inicia la carrera de periodismo de videojuegos? ¿Dónde se puede publicar sin el miedo a caer en la precariedad? Cerramos n número de páginas independientes que constan de tres, diez o veinte jóvenes que apenas inician su vida laboral. ¿Quién acogerá a dichos jóvenes? ¿A dónde enviarán su currículum? ¿Y qué currículum? Son cuestiones que abren las puertas a un terreno muy oscuro. Quizás Marco tenga razón y un primer paso sea la transparencia entre el medio y el usuario sin importar a qué usuarios les interesa y a quiénes no.

Profesionalizar sin cheques en blanco, por Carlos Sánchez
Con la inestimable ayuda de Ignacio Ory en la subdirección, dirijo HyperHype desde hace ya casi tres años. Desde su concepción, el proyecto siempre partió de unas premisas sólidas, casi idílicas, de las que un servidor se encuentra hastiado tras haber pivotado sobre ellas en cada mail de presentación, en cada propuesta de colaboración. “Queremos ser el hogar del jugón exigente, tratando a los lectores como usuarios inteligentes, fomentando el buenrollismo entre las webs especializadas e impulsando – dentro de lo posible – la profesionalización de toda la industria“. No obstante, este deseo, este apetito por contribuir a la realización de los sueños de grandes artistas con mucho que decir, jamás se ha visto apoyado por la más pesimista de las realidades: en HyperHype no tenemos prácticamente ingresos, y tampoco parece que esto sea algo que vaya a cambiar a corto plazo. El balance de la dirección es, de hecho, negativo, habiendo tenido que cubrir en el pasado gastos tales como el mantenimiento del servidor o el viaje a Colonia a causa de nuestra cobertura de Gamescom 2018.

¿Se puede entonces pregonar el discurso de la profesionalización si no se dispone de algo tan básico como son los medios para sustentar a toda una redacción? ¿Se puede tan siquiera considerar algo así contando con una presencia tan reducida en redes? Supongo que medios como Espada y Pluma, que a través de su Patreon remuneran a prestigiosos periodistas para sus columnas mensuales, podrían demostrar lo contrario, pudiendo llegar a sentar cátedra en una industria completamente abarrotada donde, desde luego, sobran redactores (y yo el primero; por cuestiones de estilo y espíritu, hace años que decidí que difícilmente me acabaría dedicando a esto profesionalmente). No obstante, ni siquiera su más que respetable filosofía es compatible con portales como el nuestro, ya que su implementación nos haría depender de unos ingresos que para nada compensarían el ritmo de publicación que buscamos y que conseguimos llevar día tras día (un artículo de opinión extenso de más de 1000 palabras + dos pequeñas disecciones subjetivas sobre alguna temática de la contemporaneidad del medio).

Es por ello que no creo que dichas cuestiones tengan una respuesta fácil, si bien pienso que la consciencia y la perspectiva pueden llegar a jugar un papel fundamental en la resolución de las mismas. En nuestro caso, tanto Nacho como un servidor, siempre intentamos enfocar el proyecto como lo que es, y no como lo que nos gustaría que fuese. Su naturaleza de blog hace que nadie esté (ni se sienta, espero) obligado a desarrollar o trabajar un contenido con el que no se sienta cómodo, ni con una constancia que le suponga un especial esfuerzo; intentamos implantar una estructura lo menos jerárquica posible, así como un sistema de rotaciones en los calendarios de publicaciones (siempre flexibles, siempre trabajando sobre unos “mínimos” de los que cualquiera puede renegar cuando vea conveniente), para que nuestros textos siempre partan de la inspiración y de la necesidad de escribir, más que de la necesidad de publicar.

Si Óscar Abalo – uno de nuestros chicos encargados de publicar esas tediosas notas de prensa que nos permiten mantener el contacto con las compañías – lleva a cabo su labor es porque encuentra un beneficio personal en ello, porque es así como quiere contribuir al proyecto; igual ocurre con nuestros community managers Rubén López (Twitter) y José Miguel Ruiz (Instagram). Y si en algún momento no fuese así, saben que pueden dejar de hacerlo; que pueden migrar a otro portal o que pueden dedicarse a otra cosa dentro de la web. Porque jamás impondremos ataduras, asaltaremos el tiempo libre/de descanso de nuestros colaboradores o incentivaremos lo más mínimo a que se queme la profesión; lo último que querría es que alguien acabase detestando el periodismo de videojuegos por culpa de una gestión inhumana por nuestra parte.

Este amasijo de buenas intenciones tiene repercusiones claras. Sobre las espaldas de la dirección recae siempre el trabajo sucio, aquello que nadie quiere hacer; las revisiones concienzudas a altas horas de la madrugada, los códigos de review menos codiciados, las notas de prensa sobre el típico simulador de granjas de turno. Pero somos nosotros los que hemos decidido cargar con ese peso en pro de otorgar a nuestra redacción unas condiciones que creemos lógicas, coherentes y, sobre todo, humanas. Con ello, y pese a lo transparente que siempre trato de ser con ella (los ingresos están a la vista de todos, y no tengo problema en compartir planes de futuro con quien se interese en ellos), siempre me sentiré en deuda con el grupo de más de veinte profesionales (periodistas, ingenieros y artistas) con el que actualmente contamos, quienes día tras día se dejan los cuernos en aportar un contenido francamente valioso a un proyecto que no es de su pertenencia, por más que intentemos que lo sientan así. Porque, aunque sea tan solo en parte, seguimos haciendo las cosas mal, pero somos conscientes de ello y esperamos poder arreglarlo en un futuro. Porque, aunque lo hagan por amor al arte, está mal tener a decenas de personas escribiendo de manera continua y sin remuneración, al igual que es incorrecto pedir ilustraciones para el análisis de Death Stranding a mi amiga Lara ‘Alia’ Portillo en lugar de contratar a un ilustrador profesional especializado. Porque está mal “mendigar” tribunas a grandísimas figuras como Adrián Suárez o Deborah L. Rivas cuando son personas que viven de esto, y que te acaban dedicando un tiempo precioso que bien podrían emplear en textos debidamente cobrados o en un muy necesario descanso. Porque escribir sobre videojuegos no solo va de divulgar, de propagar tus conocimientos y llevarlos a tantos lectores como sea posible. Va de sobrevivir. Y gran parte de la profesionalización debe de nacer de posibilitar dicha supervivencia.

Qué no daría yo por poder cambiar esto; por pagar más que dignamente a todos los que colaboran en el proyecto, ya fuese de forma continua o puntual, en lugar de simplemente dedicarles comprensión y buenas palabras (porque la escasa visibilidad que tenemos tampoco sirve como pago; tan siquiera el inexistente feedback de nuestros pocos lectores habituales, de carácter mayoritariamente pasivo). No obstante, hasta que dicho cambio sea posible tendremos que enfocar el proyecto como ese “inicio de una maratón” del que hablaba Zebenzuy Duque. Con la meta presente, pero con los pies en el suelo.

Algo está mal en qué y cómo lo hacemos. Yo tan solo llevo un mes buscando medios para publicar y desarrollarme profesionalmente en este medio y ya tengo miedo respecto a mi futuro; si podré comer y dormir gracias a mis palabras sobre los juegos que me apasionan – quizás escribir este texto tampoco me ayude mucho -. Pero las cosas no están mal porque hayamos decidido que estén mal; ha sido una bola de nieve estructural que hace años que nos pegó en la cara. Quizás sindicalizar el medio sea un buen camino, pero tampoco son santos de mi devoción, al menos, los sindicalismos que he conocido en mi país. Debemos de conocernos más, ignorar un poco más las notas de prensa y los rumores, compartir los textos que nos han apasionado, entregarnos bibliografía y crear espacios dignos entre los y las mismas periodistas. Tampoco tengo mucho conocimiento de cómo va el tema; insisto, soy una novata y además extranjera, y es muy probable -ojalá no sea así – que estos cambios o este mundo no tengan un espacio para mí. También es probable que, así como hay un sujeto abstracto capitalista que roba la trascendencia a sus trabajadores y trabajadoras en este mundo de la prensa, existan espacios y grupos donde estos y estas trabajadoras estén hablando y uniéndose para reclamar su dignidad. Ojalá existan estos espacios y ojalá, tanto prensa como lectores/as luchemos para tener un espacio digno que permita vivir con la tranquilidad con la que se viviría con un trabajo. A fin de cuentas, eso es la prensa.

NOTA DEL EDITOR: Este texto fue fruto de una carpeta compartida de Google Drive con ínfulas de anonimato, creada pocas horas después de que hubiese estallado el hashtag. Las declaraciones de Marco han sido extraídas de una serie de preguntas que se generaron a partir del texto y que desde HyperHype le hicimos llegar (podéis leer la entrevista completa aquí); profundo agradecimiento a él por darnos su opinión y por su amabilidad y lucha. El editor encajó todas las partes como buenamente pudo y cambió comas aquí y allá al ser, en un inicio, un despropósito. Quizás lo siga siendo.