En esta casa no nos gustan los héroes
Qué acostumbrados estamos a encarnar al bien. A la hora de crear historias, el viaje del héroe como tropo narrativo ha generado incontables ocasiones en las que salvar al mundo de las garras del mal pasa por destruir hordas y hordas de esqueletos, demonios y todo tipo de criaturas similares que suelen servir bajo el mando de un rey maligno. Pero, mientras tanto, ¿qué pasa bajo la otra perspectiva? Bueno, esto no es una novedad y ya ha sido explorado en otras obras (no quiero pensar en cuántos animes representan al clásico “lord oscuro” en su vida diaria como chaval de instituto japonés). Por poner un ejemplo, en Star Wars: The Force Unleashed controlábamos a un personaje del lado oscuro de la fuerza donde podemos explorar el conflicto desde un punto de vista diferente. Pero, pese a no ser una idea genuina, esta sigue siendo bastante original y, en el caso de Skul: The Hero Slayer, funciona excelentemente.
Nos ponemos en los huesos del bueno de Skul, un esqueleto simplón al que han encargado la misión de liberar al Rey Demonio del yugo de los humanos y los héroes, gente completamente despreciable que no hace otra cosa que molestar a las huestes del mal. El odioso Héroe de la leyenda no hace más que hablar de salvar al mundo y bla bla bla… ¿quién se cree sus estupideces? Por suerte, Skul, pese a ser bastante pequeñajo, es un hueso duro de roer. Y bastante cabezón, por cierto, algo que le permitirá no cesar en su empeño una y otra vez hasta alcanzar su objetivo.
La tenacidad sin parangón de nuestro pequeño no-héroe — que no antihéroe, ojo, que Skul es muy respetuoso — nos lleva a un roguelike en 2D con plataformeo y combate al estilo más clásico. Eso sí, estéticamente precioso, recogiendo todo lo bueno de las dos dimensiones y metiendo efectos y luces muy resultonas. El control, por su parte, es relativamente común y centrado en el esquema tradicional: ataque, esquiva y salto que combinar con ciertas habilidades. Pero es en estas habilidades especiales donde está la chicha, donde el juego se toma concesiones y le da una vuelta de tuerca a nuestras posibilidades jugables. Y es que Skul puede cambiar de cabeza. Sí, tal cual. Con un simple toque de botón podemos cambiar entre las dos cabezas que hayamos recogido a lo largo de la partida y llevemos equipadas. Cuáles serán es algo que depende de la aleatoriedad, eso sí.
Podemos cambiar nuestras cabezas por otras del escenario que encontremos, pero solo podemos llevar dos al mismo tiempo. Las que no nos sirvan, por su parte, deberíamos destruirlas en pro de mejorar con los huesos resultantes alguna de las que sí queremos llevar con nosotros. Esto puede convertir a la cabeza de un simple lancero en algo mucho más poderoso, pero se reseteará al morir. La idea de que llevamos siempre dos y que podemos alternarlas en cualquier momento debe calarnos hasta el tuétano. Es mucho más útil de lo que puede parecer en un principio ya que, más allá de las habilidades propias de cada una, el cambio en sí mismo tiene un efecto asociado, muy poderoso en algunas ocasiones. Además, hacer un combo que recoja todo el poder de una cabeza y luego todo el poder de la siguiente puede tener resultados devastadores.
Algunas cabezas son muy simples, pero otras tienen carácter épico o legendario y poseen un poder abrumador (que puede ser difícil de controlar, todo sea dicho). No es lo mismo llevar el cráneo de un soldado escudero que el de un espíritu de agua, un mago e incluso alguna criatura de leyenda. Por tanto, como en todo roguelike que se precie, perder es parte del proceso. Tendremos que intentarlo de nuevo, con nuevas ideas y sabiendo más acerca del comportamiento de los enemigos, de los objetos que recogemos en el camino y sus mejoras pasivas, etcétera. Además, puede que en nuevas partidas tengamos más suerte y las sinergias que generemos entre habilidades estén más optimizadas. Como siempre, habrá situaciones donde nos costará mucho avanzar y habrá otras en las que el azar nos ha brindado una cabeza que permite barrer oleadas fácilmente.
Quizás, la aleatoriedad sea su mayor pega en algunos momentos. La alta dependencia de la misma para que salgan ciertos objetos específicos, no deja demasiadas alternativas para ser mejores y sabremos que habrá partidas perdidas nada más comenzar. Sin embargo, es interesante seguir avanzando, pues esa misma aleatoriedad puede provocar alguna que otra sorpresa. Por otro lado, los escenarios (sobre todo de la primera zona, que la veremos completa en cada partida) puede que nos parezcan demasiado repetitivos a veces, pero pasamos suficientemente rápido como para que esto no sea una molestia. Los enemigos, por suerte, tienen diferentes versiones de sí mismos y el orden de las estancias difiere de una partida a otra, así que no tendremos demasiados problemas con el asunto de la repetición en líneas generales.
Saber dónde nos metemos es importante. Esta información la vamos adquiriendo con la repetición característica del roguelike. Además, al final de cada estancia podemos elegir entre dos puertas (normalmente), donde comprobar si la recompensa va a ser dinero, una nueva calavera o simplemente un objeto pasivo. También tenemos la típica tienda, donde podemos ir comprando objetos, curarnos e incluso intercambiar nuestra cabeza en algunas ocasiones. Pero claro, debemos recordar que todo, a excepción del cuarzo negro, se pierde siempre cada vez que terminamos la partida. Ese cuarzo negro podemos ir acumulándolo para mejorar a nuestro personaje de forma permanente al inicio de cada partida, pero también para adquirir objetos muy especiales en la tienda. Es la moneda más importante y la única con valor entre rondas, pero también la que requiere más esfuerzo conseguir.
El pequeño y esquelético Skul, como podéis apreciar, es enormemente versátil. Tenía enorme curiosidad por sus capacidades para arrasar oleadas de enemigos sin dejarse la piel (aunque no tenga) y ahora puedo afirmar que salgo de su mundo sin decepción alguna. La propuesta del título desarrollado por SouthPAW Games y publicado por NEOWIZ, como decía, se basa en un terreno ya conocido, pero propone ideas muy solventes. Nos plantea un roguelike donde el control de masas se vuelve una herramienta importantísima para no recibir golpes erráticos, además de estimular nuestro interés por las numerosas cabezas diferentes que pueden ir apareciendo, cada una con poderes nuevos. Su narración fluye de forma eficiente entre personajes que cuentan ideas sueltas sobre la trama y cinemáticas entre las zonas que visitamos al conseguir avanzar un poco más en cada partida, siempre todo al servicio de una jugabilidad novedosa y divertida. En definitiva, un título muy solvente pese a su apariencia desenfadada y que poco tiene que envidiar a los ases del género, aun teniendo un planteamiento más austero.