Ya he mencionado que el tráiler narrativo, aquel que convenció a la gran mayoría de jugadores, incluyendo a los más escépticos, a darle una oportunidad al remake de Silent Hill 2 no logró convencerme para nada de que esta nueva versión sería de mi agrado y si bien se veía bastante mejor que, digamos, el tráiler que se enfocaba en el combate, una farsa que se convirtió en el hazmerreír de internet por un par de semanas por lo mal hecho que estaba armado y que mostraba a un juego al que le faltaba al menos un año —si es que no más— en el horno para estar en condiciones de salir al mercado. Hasta el punto en el que tuvo que salir el mismísimo presidente de Bloober Team a hacer control de daños, admitiendo que el tráiler lo había hecho Konami con una versión antigua del juego y, siendo justos, el combate de la versión final resultó ser muy superior a lo visto en ese tráiler, aparte de lo mala que era la idea de hacer gala del combate en un juego de supervivencia psicológica como lo es Silent Hill 2.
El hecho de que el tráiler narrativo no me haya convencido no fue porque fuese un desastre como su contraparte que se enfocaba en el combate, para nada, sino porque las decisiones artísticas que parecían haberse tomado no me convencían del todo. En específico la escena de Maria en la que aparece en una celda, que aparte de ser icónica, es una de las escenas clave para armar todo un antes y después en la historia. En ésta, hablaba con un tono plano y falto de misterio y, sin la ayuda de la iluminación de escena para esconder sus rasgos faciales y así sus verdaderas intenciones, hacía que todo terminara resultando demasiado plano; Eddie se veía mucho más cuerdo que su contraparte original y James era demasiado… humano, parecía tener los pies muy bien puestos en la tierra y conversaba con demasiada naturalidad con los demás personajes. Y este miedo; mi mayor miedo con respecto a esta reimaginación, se terminó cumpliendo con creces en la aventura y sin dudas fue el peor error que cometió Bloober y aquel que cimentó este remake dentro de las réplicas que, por mucho que lo hayan intentado, simplemente no terminaron entendiendo a su contraparte original. Así como las películas de Silent Hill que, sobre todo la primera, por más que trató de apegarse a la historia del primer juego a la vez que añadió iconografía clásica de toda la saga sin saber por qué lo hacía, desproveyéndoles de todo su significado original con tal de que los fans tuviesen algo que reconocer y apuntar a la pantalla, emocionados, al reconocer las referencias en el camino (dude, pride rock).
Pero a medida que comencé mi partida del remake de Silent Hill 2, con todos estos prejuicios y con las expectativas por el suelo, pasó algo que nunca creí posible; mi cinismo fue descascarándose lentamente y fui disfrutando del juego poco a poco por sus méritos propios y, me gustasen más o menos los cambios hechos a los personajes, las cinemáticas y la dirección en general, fui capaz de apreciar lo que hicieron con estos. Me gustó que a Angela la hayan hecho lucir más joven a pesar de que entendía el porqué la avejentaron tanto en el juego original, Laura a ratos era mucho más creíble como una niña y María ya no parecía sacada de una fábula sobre una súcubo, sino más bien parecía la protagonista de una comedia romántica que se esfuerza demasiado en coquetear con su crush al punto en que lo hace de manera torpe pero encantadora y, aunque prefería el enfoque más atrevido y sensual por lo que implica su existencia en la trama, resultó ser un personaje con el que fue mucho más fácil empatizar y, producto de ello, la infame escena en la que huímos junto a ella en un largo pasillo del hospital Brookhaven me golpeó con mucha más fuerza que en el original gracias a esto. Y por supuesto, mucho más de la que esperaba inicialmente.
El gran problema vino después. Las horas fueron pasando y el efecto de estar maravillado ante la posibilidad de presenciar lo imposible: un remake que le pudiera hacer justicia al Silent Hill 2 original comenzó a desvanecerse y desapareció por completo tras una pelea contra un boss que fue extendida —como todas las peleas de bosses, ahora que el juego se centraba mucho más en el combate, todas debían tener fases para añadirle una forzada sensación de complejidad— hasta el hastío. Siendo lo peor de todo el trasfondo que acarrea dicho enfrentamiento y que pasó de ser un momento incómodo que te sacas de encima con relativa rapidez para luego vivir una de las escenas más viscerales del juego, a ser un espectáculo del gaming moderno con toda su esplendorosa disonancia ludonarrativa, haciéndome sentir que ya era momento de dejar el control de lado y dedicarme a otra cosa, que ya había superado al juego, pero no podía hacerlo; debía terminar el remake de EL juego de mi vida, para bien o para mal.
No me arrepiento de haberlo hecho, a pesar de todo. Pero tampoco es que me haya encontrado con nada lo suficientemente positivo más adelante que me haya hecho cambiar de opinión. Todos los cambios interesantes o para bien que encontré en los personajes no desarrollaron sus historias más allá de lo que vimos en el juego original, el remake seguía ajustándose a la fórmula de Funny Games de representar todo lo más fielmente posible a pesar de que tenía las herramientas de hacer algo diferente con todas las piezas que fue añadiendo en el camino; las conclusiones de cada uno de los personajes desenlazaron de la misma manera que hace veintitrés años, con ligeros cambios que diría incluso que los hicieron peor; más superficiales, con menos espacio a la interpretación o simplemente con diferencias anecdóticas que no distaban sustantivamente en nada del original.
Dos me dolieron especialmente, ambos estuvieron muy cerca del final. Uno lo dejaré para la sección de destripes porque no hay forma de hablar de éste sin arruinarle la experiencia a quienes no lo hayan jugado. El segundo y el que más me dolió fue el de la gran revelación, un momento que ya de por sí se sentía tosco en el original porque te sacaba de la inmersión del momento cuando pedía a gritos que dejase al jugador estar tranquilo para que reflexionase junto a James, pero al menos se alineaba con lo que venía siendo el juego hasta ahora, con sus influencias Lynchianas, sus diálogos alienígenas y su lucha en contra de la inmersión, pero que en esta reimaginación tal sacada de onda no tenía nada que pintar y el hecho de que se haya replicado de manera literal, como si Bloober no se hubiese parado a pensar en qué podía hacer con los pequeños cambios que había ido introduciendo hasta el momento para ajustar mejor la escena, limitándose a seguir su fórmula de replicar al original shot por shot hasta el final. Fue un momento que sentó pésimo y que me deja atónito el pensar que nadie haya reparado en darle una segunda vuelta para que todo fluyese con mayor naturalidad.
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Crítica-monográfico ‘Silent Hill 2 Remake’
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