Enfrente de ti, imbécil

Este artículo forma parte de la crítica-monográfico de Silent Hill 2 Remake. Aunque no es imprescindible, recomendamos haber leído los anteriores capítulos en orden antes de leer este. Podéis encontrar los enlaces a los diferentes capítulos de la serie al final de este mismo artículo.

Una de las principales preocupaciones a la hora de orientar el remake de Silent Hill 2 a un “público moderno” era deshacerse del “tosco” sistema de combate original, una de las tantas cosas que habían “envejecido pobremente” y que eran “producto de su época”. Para ello se adaptó casi literalmente el combate de los remakes de Resident Evil, especialmente el de Resident Evil 3 con la mecánica de esquivado con frames de invencibilidad y todo —sin el tiempo bruja añadido al realizar un esquive perfecto, Dios nos libre—.

El problema de esto es que Silent Hill 2 nunca estuvo formulado con el combate como una mecánica principal. En las secciones de exploración en la ciudad era facilísimo ignorar a los monstruos a propósito por lo anchas que eran las calles, sumado a que no había ninguna motivación extrínseca para enfrentarlos, como por ejemplo el dar alguna recompensa al matarlos y, en las secciones más estrechas, usualmente encontrándose estas en las “mazmorras” del juego, era más un castigo que un desafío el tener que enfrentarse a estos. El juego bebía más de las aventuras point and click clásicas, al igual que los Alone in the Dark y el primer Resident Evil que sus secuelas, las cuales se fueron orientando mucho más a la acción.

Por esto, el hecho de que durante tres cuartos de la aventura sólo hubiera básicamente tres tipos de enemigos no resultaba ser una gran molestia, pues el juego nunca incentivó a entrar en combate regularmente en primer lugar.

Todo esto cambió en el remake, donde no sólo la acción toma un puesto en primera fila en la experiencia, con varias secciones en las que el jugador tiene que enfrentarse a oleadas de enemigos, habitaciones repletas de enemigos y emboscadas tan, pero tan usuales que pasan de pillar desprevenido al jugador a convertirse en una verdadera molestia.

Una agradable sorpresa, eso sí, fue que la diferencia conductual entre estos tres enemigos base es mucho más palpable que en la versión original. Mientras los Lying Figures son relativamente pasivos, limitándose a lanzar ocasionalmente cabezazos o a escupir ácido, las Maniquíes que, en la versión original se sentían muy similares en cuanto a agresividad, sólo dando golpes en un rango corto, en esta ocasión no sólo son capaces de esconderse detrás de objetos, siendo indetectables a la radio de James, sino que además pueden saltar al ataque y, en general ser mucho más agresivas, por lo que resulta muy peligroso ignorarlas o tratar de huir de ellas. Otro detalle de éstas es que suelen emitir sonidos claramente sexuales de manera ocasional, lo cual se alinea muy bien con la razón de su existencia dentro de la historia. Las enfermeras, por su lado, pueden realizar combos de ataques peligrosísimos por su rapidez y potencia si no son detenidos o esquivados a tiempo, por lo que es imperativo darle prioridad a éstas cuando hay hordas de enemigos y, cuando hay más de una enfermera, usar un arma melee para reservar munición se convierte en una maniobra arriesgadísima.

A pesar de todo, estos cambios no logran ser suficientes, aun teniendo en cuenta de que cada uno de los tres enemigos tienen una variación “oscura” que les añade cambios mayores y/o menores dependiendo de cada uno en comportamiento, diseño y agresividad. Lo que termina pasando la cuenta después de la docena de horas de juego, sobre todo considerando que los enfrentamientos contra estos son demasiado abundantes. Las diferentes formas en las que los enemigos atacan y en las que James se puede enfrentar a estos sólo pueden variar hasta cierto punto y no llega a ser suficiente para la excesiva cantidad de combate que hay a través de la partida.

Es cierto que aparte de estos tres enemigos están las cucarachas, aunque las cuales no llegan a ser más que una molestia que mueren de un sólo impacto de cualquier arma y otro enemigo exclusivo de la última área del juego y cuya cantidad de apariciones se puede contar con los dedos de una sola mano, lo cual es una lástima porque estos sí que son monstruos más interesantes tanto en diseño como en jugabilidad; lástima que reemplazan a un enemigo de la versión original que cubre más o menos la misma porción de juego. Es un problema de variedad que ambas versiones tienen en la misma medida, pero que la nueva versión decidió dejar en mucha mayor evidencia al poner al combate al frente y al centro para rellenar la casilla de una lista de cosas que el juego debía tener para cumplir con las “sensibilidades modernas” que se le exige a cada remake moderno.

kofi

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  • Crítica-monográfico ‘Silent Hill 2 Remake’

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