Discursos ensayados y condescendientes

Este artículo forma parte de la crítica-monográfico de Silent Hill 2 Remake. Aunque no es imprescindible, recomendamos haber leído los anteriores capítulos en orden antes de leer este. Podéis encontrar los enlaces a los diferentes capítulos de la serie al final de este mismo artículo.

Manejar el remake de un juego tan icónico y con el estatus de culto tan elevado como lo es el de Silent Hill 2 iba a ser una tarea titánica, más aún con la pésima imagen que ha ido construyendo Konami desde hace por lo menos una década y con un estudio pequeño y con una reputación dudosa como lo es la de Bloober Team. La mezcla de todos estos elementos generó la tormenta perfecta para que cada paso en falso que diesen fuese festinado por los fanáticos de la saga y por los que tampoco lo eran, pero que querían sacar contenido y monetizarlo. No voy a esconderme y decir que yo no fui una de las tantas personas que critiqué cada cosa que no me gustó de lo revelado en cada tráiler o imagen mostrada. De hecho el tráiler narrativo que pareció cambiar la opinión de la gran mayoría en ciento ochenta grados me pareció insuficiente; era mejor que todo lo demás que habían presentado, sí, pero no estaba ni de cerca a la altura del material en el que estaba basado.

Ahora, todos estábamos en nuestro derecho a criticar lo que no nos gustaba. Mientras hayamos mantenido la compostura y el respeto y no hayamos atacado a nadie personalmente no teníamos porqué fingir que nos gustase algo que no nos convencía sólo por estar a cargo del proyecto un estudio pequeño. Eso hubiera sido ser condescendientes y no creerlos capaces de hacer cosas a la altura del juego original.

Aún así, entiendo que la presión que han de haber sentido de no tocar demasiado la fórmula original debe haber sido sobrecogedora. Aún contando con el apoyo de Masahiro Ito y Akira Yamaoka —director de arte y director de sonido del Silent Hill 2 original respectivamente—, tratar de equilibrar la “obligación” de mantener las sensaciones que transmitía el original con la responsabilidad de adaptarlo a las “sensibilidades modernas” ha debido de ser un desafío colosal, y las mencionadas críticas recibidas por internet no han debido ayudar en nada.

La intención de Bloober —al menos si uno se guía por las entrevistas mostradas en las presentaciones pre lanzamiento del remake— era honrar al juego original lo más que se pudiera; no tocar nada de lo que lo hacía tan icónico. Pero una vez pasado el juego. puedo decir que esto no sólo no es cierto, sino que hasta se podría decir que dichas palabras escondían un deje de rencor; ciertamente eran discursos ensayados que les obligaron a decir pues no podían dar su opinión real. ¡Pobre de aquel que dijera que no le había gustado Silent Hill 2 o que deseaba que Bloober hiciese su propia interpretación! ¡No, el remake de Silent Hill 2 debía ser un Funny Games o si no serían destrozados por todo el mundo! Y el resentimiento que generó tal aprisionamiento creativo en el equipo se deja ver sutilmente, y a veces de maneras obvias durante el transcurso de la aventura. Seguramente no es algo que note el grueso de los jugadores, pero más de uno notará este rencor delicado, estas cortesías taimadas, sobre todo en la nueva función de los Atisbos del Pasado que muestran, en esencia, contenido del Silent Hill 2 original, que fue profundamente transformado o derechamente removido en el remake.

Estos llamados Atisbos del Pasado son meros coleccionables que se encuentran esparcidos durante toda la aventura que consisten en lugares en los que solía ocurrir algo en la versión original del juego y que, si interactuamos con ellos ahora, reproducen un tintineo familiar y delicado, generalmente acompañados con una cámara estática; diferente a la cámara al hombro de siempre. Estos lugares pueden variar entre partes tan icónicas como donde nos encontramos con el primer monstruo de la aventura original hasta cosas tan anecdóticas como una reja por la que pasábamos sin más y que ahora se encuentra cerrada. Aunque estos quieran simular rendir homenaje al juego original, no son más que un coleccionable para obtener un trofeo una vez los juntamos todos y, en el caso de algunos, es donde vienen estas cortesías taimadas.

Una de las escenas más reconocidas del Silent Hill 2 original, tan conocida incluso que hasta gente que no lo ha jugado es capaz de reconocerla: ocurre dentro de Pete’s Bowl-o-rama, donde James se encuentra con un personaje llamado Eddie, uno de los personajes más impredecibles de la historia —quien hasta hace unos momentos estaba con una niña llamada Laura, a la cual James y Maria estaban siguiendo—, mientras se encuentra comiendo una pizza. James no sólo se enfada con Eddie por no ayudarlo a seguir a Laura tras verla huir, sino que además suelta la icónica línea de “Este pueblo está lleno de monstruos, ¿cómo puedes sentarte ahí y comer pizza?”, la cual ha sido repetida hasta el hastío en internet en todo tipo de formatos.

Entiendo el porqué Bloober quiso deshacerse de esta escena, pues querían que los jugadores se tomasen el juego en serio y replicar esta escena iba a dificultar las cosas, pero no sólo hicieron una escena que es básicamente lo mismo pero en un teatro, sólo que removieron la infame línea, sino que además quisieron quedarse con pan y pedazo e incluyeron la frase como un Atisbo del Pasado en Pete’s Bowl-o-rama de todas maneras.

Esta misma actitud de “sabemos hacer las cosas lo suficientemente bien como para no repetir las escenas que daban vergüenza ajena, pero a la vez queremos honrar todo lo que era el juego original” se encuentra mayormente dentro de estos Atisbos del Pasado. Un puzzle de la prisión que tampoco gozaba de buena fama en el original era el de mezclar una figura de cera con un fósforo y una herradura de caballo para hacer una manilla para una trampilla sufrió el mismo destino. Bloober se creyó superior a caer en replicar este puzzle —triplicando el largo de la prisión de paso— pero añadiendo como Atisbo la trampilla rota como un guiño para aquellos que se preguntarían qué pasó con dicho puzzle y con tantos otros que fueron removidos en el remake. Todos ellos fueron agregados con esta mecánica, con estas cortesías taimadas y, por mi parte, hubiera preferido que simplemente los hubiesen cortado y ya. Este sería el Silent Hill 2 de Bloober de igual manera, así que las referencias inútiles iban sobrando y, por lo menos de esta manera, podrían haber lucido con más orgullo el juego que ellos habían hecho.

kofi

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  • Crítica-monográfico ‘Silent Hill 2 Remake’

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