Cosechas lo que siembras
Una de las cosas que menos me gustan del Silent Hill 2 original es un mensaje que se puede encontrar en el bar Neely’s —uno de los primeros lugares de interés ya habiendo entrado en el pueblo en sí mismo—, donde también está el icónico mensaje de “solía haber un agujero aquí, ya no está”. Visitando el lugar de noche, se puede encontrar un nuevo escrito en una pared que, incluso el mero acto de leerlo, puede afectar levemente qué final saque el jugador y éste reza: “si realmente quieres ver a Mary, sólo deberías morir. Pero quizás terminarás en un lugar diferente, James”. Es un mensaje que hiela los huesos de lo cruel que es, pero que a diferencia de lo sutil que es el juego la mayor parte del tiempo, especialmente con respecto a su tema central y las pocas migajas que va dejando sobre el misterio alrededor de Mary antes de la gran revelación puede resultar muy obvio y que —ayude o no a juntar las piezas al jugador antes de tiempo— desentona con el resto de la simbología y escritos que vemos a través de la aventura. El mismo mensaje del agujero que ya no está da para interpretaciones que aún a día de hoy siguen sorprendiendo por su profundidad.
La única razón por la que encuentro que la existencia de este mensaje tan obvio es excusable y no resulta tan dañino para la experiencia en general es que es muy difícil que el jugador promedio lo vea de buenas a primeras. El bar Neely’s se visita de día, casi al principio de la experiencia y para acceder a él de noche se debe ir a conciencia; retroceder a propósito en la aventura para volver a entrar. La gran mayoría de jugadores que accedan al bar de noche lo harán buscando explícitamente este mensaje después de oír sobre él de parte de un tercero, por lo cual o irán sabiendo a lo que atenerse, o bien ya habrán terminado la experiencia y ahora irán sabiendo cuál es el desenlace de la historia y querrán redescubrir la experiencia sin perderse ningún detalle, volviendo sobre sus pasos una y otra vez para asegurarse de ello.
En el Silent Hill 2 de Bloober, por otro lado, en parte porque tuvieron que estirar la experiencia lo más que pudieron para cumplir la cuota de las veinte horas al punto en el que obligan al jugador a no perderse ningún detalle de la experiencia original ni de la que añadieron ellos, se vuelve obligatorio volver a visitar el bar Neely’s y no sólo eso, sino que ver el polémico mensaje es —al menos por cómo lo jugué yo, quizás me equivoque— obligatorio. Y éste ni siquiera es el peor mensaje de toda la experiencia en cuanto a sutileza se trata.
Recuerdo que en uno de los infames tráilers del remake, antes del tráiler narrativo —el último antes del lanzamiento— que convenció a todos de que quizás esta nueva versión sería buena después de todo, se podía ver claramente un mensaje en una pared que rezaba “cosechas lo que siembras”. Un mensaje conciso y claro como el agua. En cuatro palabras decía mucho más que el oculto mensaje de Neely’s.
Bloober Team nunca fue conocido por hacer buenas historias, mucho menos unas que destacasen por su sutileza. Ése era uno de los mayores temores de los fanáticos de Silent Hill 2; que un equipo con aquella infamia manejase el remake y, aunque el resultado final no fuese ni de cerca tan catastrófico como temíamos, estoy totalmente anonadado de que el “Cosechas lo que siembras” haya llegado a la versión final del juego, como si se les hubiese olvidado removerlo con un parche.
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Crítica-monográfico ‘Silent Hill 2 Remake’
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