"Memory can change the shape of a room."

Este artículo forma parte de la crítica-monográfico de Silent Hill 2 Remake. Aunque no es imprescindible, recomendamos haber leído los anteriores capítulos en orden antes de leer este. Podéis encontrar los enlaces a los diferentes capítulos de la serie al final de este mismo artículo.

No voy a venir y decir que las cámaras usadas por el Silent Hill 2 original eran únicas para su tiempo; al menos las cámaras estáticas que usaba esporádicamente ya existían desde,  al menos, Alone in the Dark (1992) y, aunque las de Team Silent nunca fueron del todo estáticas, a un nivel artístico cumplían la misma función. La cámara que seguía al personaje desde lejos era bastante estándar y en cuanto a la cámara dolly desconozco qué tan usada haya sido a esas alturas. Pero al menos el uso de cada una tenía intencionalidad detrás de su implementación.

Si el jugador entraba en una habitación y la cámara en vez de posicionarse detrás de James enfocaba una pared o un objeto en concreto era porque el juego quería que fuéramos allí a ver qué ocurría. Un claro ejemplo de esto era la habitación donde se conseguía la linterna del maniquí con la ropa que tan familiar se le hacía a James y que, a la vez, escondía a propósito a un monstruo maniquí detrás para pillar al jugador desprevenido y a enseñarle que estos se volvían agresivos frente a la presencia de la luz.

Esta decisión —haya nacido o no de las limitaciones técnicas de la época— de usar diferentes cámaras según qué era lo que venía mejor en cada escena le otorgaba mucho poder al equipo creativo para armar una narrativa ya sólo desde el apartado visual que podía complementarse con otros elementos como la historia o la banda sonora para hacer un todo que convergía en una sinergia mayor a la suma de sus partes.

Y el Silent Hill 2 de Bloober Team también sigue las tendencias de su momento, más específicamente, las marcadas por los remakes de Resident Evil 2 en adelante, esto es: cámara al hombro, apuntado torpe con un alto nivel de retroceso en las armas de fuego que evita que nos sintamos como héroes de acción, enemigos muy resistentes al daño que no retroceden ante las armas más débiles y un respeto por las mecánicas survival más clásicas: como la gestión del inventario, la limitada munición y objetos de curación, que si bien jugablemente no se parecen en poco y nada a sus contrapartes originales, sí que logran transmitir ciertas sensaciones que otorgaban éstas.

Es importante, empero, notar que aunque ambos siguieran las tendencias correspondientes a sus tiempos de salida, éstas otorgan dos tipos de experiencias muy diferentes de juego. Quizás la vista actual de cámara al hombro que permite entregar una mayor inmersión para el jugador/personaje y una profundidad de combate que con los sistemas antiguos simplemente no se podían dar —asumiendo, claro está, que no se implementaran otros subsistemas, como la mezcla entre combate en tiempo real y sistema por turnos de Parasite Eve o cualquier otro tipo de invenciones que los desarrolladores hayan podido llevar a cabo— otorgue una experiencia minuto a minuto más atractiva para un público más amplio y sobre todo que no esté acostumbrado a las mecánicas de juegos survival horror de hace veinte años atrás.

Pero en el camino Bloober sólo pensó en las ventajas de estos sistemas nuevos y no en las discordancias que provocaría entre la narrativa más introspectiva de Silent Hill 2 y un combate más frenético y morboso que abunda durante las casi veinte horas de duración del juego.

Ahora James ya no apunta tan bien y no puede descargar todo un clip de pistola de un tirón a menos que quiera desperdiciar la mitad de éste, errando producto del retroceso del arma, lo cual calza muy bien con lo que pasaría si un civil como él manejase un arma de fuego, pero por otro lado puede cancelar sus ataques cuerpo a cuerpo a mitad de camino para no comprometer su integridad, puede esquivar hasta los ataques más atroces como un campeón y meter un balazo estratégico en las piernas de los monstruos para que estos caigan al suelo y así finiquitarlos sin desperdiciar tanta munición.

Sólo porque James todavía demuestra debilidad al rematar a los enemigos con detalles como al gritar de terror o al resoplar exhausto diría que no estamos todavía al nivel de Alex Shepherd de Homecoming en cuanto a nivel de héroe marine multifacético empoderado, pero quizás es cuestión de darle un poco más de tiempo a Konami para iterar en nuevas entregas y ya volveremos a llegar ahí.

kofi

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  • Crítica-monográfico ‘Silent Hill 2 Remake’

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