En el espacio nadie puede oír tus reivindicaciones laborales
La mayoría de videojuegos actuales orbitan en torno al jugador. Por norma general, somos la razón de que todos los elementos del videojuego estén donde están y de la forma en la que están. A veces estos elementos buscan trasmitir un cierto mensaje al jugador, otras otorgarnos una (pretendida) libertad dentro del mundo videolúdico; otras suponer un reto con el que mejorar nuestras habilidades; y un largo etcétera. Pero el denominador común de todas estas situaciones es que el videojuego se construye enteramente alrededor de la figura del jugador dentro de su mundo..
Sin embargo, es posible encontrar algunas maravillosas excepciones que, en cierto sentido, descentralizan la obra respecto al jugador. Una de ellas la vemos en la trilogía Hitman de IO Interactive. Hugo Muñoz Gris ya ha mostrado y hablado de cómo IO Interactive construye un mundo en el que no todo sirve al propósito del jugador a través de un videoensayo titulado La gente alrededor. Hay gente, en Hitman, que hace su vida, que tiene sus problemas, sus conversaciones y sus problemas. Si nosotros, como jugadores, decidimos abordar únicamente la misión del juego, seremos completamente ajenos a esta gente (como ellos lo serán a nosotros). Y en Elite Dangerous pasa algo similar pero llevado un paso más allá.
Mientras que en Hitman somos un asesino a sueldo y hemos de explorar el mundo para buscar maneras viables de acabar con nuestros objetivos, en Elite Dangerous no somos nadie especial. Somos tan solo un trabajador más de este peculiar universo. No tenemos un cometido fijado ni un destino que cumplir. No hay marcadores que nos guíen hacia una meta u objetivo ni caminos que seguir. Nosotros elegimos quién somos dentro de este mundo, y lo hacemos a través de elecciones livianas que siempre tienen marcha atrás. Si escogemos una nave amplia y con defensas, seremos comerciantes; si la escogemos veloz y con buen ataque, piratas o contrabandistas; si tenemos un láser de minería, mineros. Pero siempre podemos cambiar de nave o adaptarla para modificar nuestro ser-en-el-juego.
Y es que Elite Dangerous va precisamente de esto, va de ser. Tanto sus sistemas de juego como la historia que nos cuenta no son un fin, sino un medio. Son las herramientas que el videojuego pone en las manos del jugador para que este se haga un hueco como parte de su universo. La entrega está cargada de pequeñas mecánicas como comprobar los sistemas de una nave antes de despegar, repostar, planificar las rutas interestelares, aterrizar con cuidado (y siempre tras pedir permiso por radio a la estación), despegar siguiendo un orden y un largo etcétera. El objetivo de todas estas pequeñas mecánicas que, juntas, conforman el núcleo jugable de la obra, no es el de proponer un reto, hacer del mundo videolúdico nuestro patio de juegos o transmitir una cierta narrativa. Sirven como herramientas con las que el jugador puede construir su ser-en-el-juego dentro de la obra de Frontier.
Pero ser en Elite Dangerous, como comentaba antes, no implica tener un papel relevante. Dentro del juego, somos un habitante más de un universo infinito en el que suceden guerras entre civilizaciones, entre facciones dentro de las civilizaciones y entre personajes dentro de las facciones. Entre los personajes no jugables hay asesinatos, investigaciones, guerras, conflictos… Son cosas que a priori no nos son ajenas, pues afectan al control de las facciones sobre los planetas y estaciones que visitamos, a los precios de las mercancías con las que comerciamos y a las naves que se ponen bajo orden de busca y captura. Pero, de forma efectiva, sí nos son ajenas.
Estas disputas y trifulcas no dejan de ser las riñas de aquellos poderosos que se afanan por el control, no dejan de ser las peleas entre los dos partidos que se alternan el poder mientras, bajo el mando de ambos, continúan las liberalizaciones y la venta al capital privado de derechos fundamentales. Estas acciones que tienen lugar en el universo del título son, en realidad, hechos que sirven de marco pero que no condicionan de forma alguna nuestro ser-en-el-videojuego (a la par que nuestra existencia no condiciona estos hechos). Todo sigue igual para nosotros. Seguimos comprando, vendiendo, yendo a buscar materiales o explorando la galaxia. Las cosas pasan al margen de nuestra existencia como parte del mundo videolúdico.
Elite Dangerous construye un universo que está ahí por y para sí mismo, que nos precede en el tiempo y que, mucho después de que abandonemos el juego, seguirá ahí, fluyendo a su manera y por un cauce que es completamente ajeno al jugador. Y esto es algo que resulta muy especial. Nos encontramos con un videojuego que no nos pide salvar a ninguna galaxia, que no espera de nosotros grandes acciones y que descentraliza la acción respecto del jugador. Ya no somos el centro de nada. Nuestras acciones, incluso cuando se entrecruzan con las de otro jugador (por ejemplo, en combates espaciales), se sienten insignificantes; como motas de polvo dentro de un universo infinito. No somos más que una gota de agua que avanza al son de la corriente en un océano infinito.
Elite Dangerous es un videojuego que nos deja, simplemente, ser en su universo. Sin mayores pretensiones.
Ser a través del trabajo
Como bien decía más arriba, el título nos ofrece un conjunto de herramientas (jugables y narrativas) para que nosotros, como jugadores, tengamos una cierta libertad a la hora de construir nuestro ser-en-el-juego. Sin embargo, esta libertad, que de principio parece enorme, se va diluyendo a medida que van pasando las horas de juego y tomamos conciencia de cómo se produce realmente ese proceso de llegar a ser y de transmutar (es decir, cambiar nuestro ser-en-el-juego) dentro de la aventura.
Elite Dangerous entra en un terreno ideológicamente muy fanganoso cuando nos propone ser dentro de su universo. Aunque tenemos una cierta libertad en el uso de las herramientas para construir nuestro ser-en-el-juego, Elite Dangerous solo entiende esta construcción de una manera: a través del trabajo. El ser-en-el-juego de Elite Dangerous está definido única y exclusivamente por nuestro rendimiento en lo económico. No se puede ser sin trabajar.
En la obra solo podemos ser en tanto que somos productivos. No existen dentro de este mundo sistemas que no estén relacionados de forma directa con desempeñar una labor con la que producir riqueza. Somos comerciantes, somos mineros, somos contrabandistas, somos exploradores, pero nunca somos personas dentro de Elite Dangerous. El universo del videojuego se torna, a la luz de este análisis ideológico, en una distopía capitalista encubierta; en una dictadura del trabajo (que no del trabajador) pintada con una capa de libertad.
El sistema de progresión del videojuego refuerza esta idea, apegándose a la idea de éxito de las lógicas capitalistas. La acumulación de la riqueza es el único factor que mide nuestro avance en Elite Dangerous. Todas nuestras acciones tienen como único fin ganar dinero con el que comprar nuevas naves (o mejorar las que tenemos) para poder desempeñar de forma más eficiente nuestro trabajo y ganar dinero más rápidamente para seguir en este ciclo infinito. Ese es el gameplay loop o ciclo jugable de la obra de Frontier. Acumular riqueza es sinónimo de progresar en esta sociedad interestelar.
En Elite Dangerous es imposible escapar del trabajo.
Frontier no da absolutamente ninguna herramienta para construir nuestro ser-en-el-juego más allá del trabajo. Si Elite Dangerous es capaz de descentralizar la acción del jugador y hacer que no todo orbite a nuestro alrededor es porque al sacarnos de este papel central nos ha sustituido por el rendimiento económico. Todo en su concepción gira entorno a tener el mayor rendimiento económico posible. Todo gira en torno a lógicas de acumulación y producción (pero nunca distribución) de riqueza.
Y esta construcción del ser-en-el-juego a través del rendimiento económico no afecta únicamente a los jugadores, sino que Frontier aplica las mismas lógicas sobre todo su universo. Todas las guerras tienen motivaciones económicas detrás, todas las trifulcas entre NPC están relacionadas con sus trabajos, todas las facciones buscan dominar a nivel económico, todos los astros son susceptibles de ser explotados (sin detenerse a hablar del impacto ambiental que eso pueda causar) y todas las estaciones son, potencialmente, fuente de compraventa. Todo este universo de Elite Dangerous está subyugado al rendimiento económico. Y nadie en el juego, ni jugadores ni NPC ni entornos, es más allá de su cometido para con la economía global e individual.
Corsarios espaciales
En este sentido, me cuesta no comparar a la obra con Sea of Thieves. El videojuego de Rare también responde a lógicas capitalistas como la acumulación de riqueza como objetivo final de nuestro ser-en-el-juego. Pero, sin embargo, dentro de Sea of Thieves tenemos herramientas para ser-en-el-juego más allá del rendimiento económico. Podemos cantar y tocar música con nuestros compañeros, podemos pasar el rato en una taberna, podemos beber en alta mar o podemos pescar por simple diversión; en definitiva, podemos ser más allá de lo económico pese a las obvias ataduras ideológicas que rigen el núcleo de la obra.
Pero Elite Dangerous no concibe esta (pequeña) libertad. En la obra nos encontramos completamente maniatados, sin margen ni libertad de maniobra alguna, ante una bestia ideológica que solo entiende la existencia (no solo de personajes, sino de elementos del entorno como estrellas, planetas o estaciones espaciales) como una herramienta para maximizar el rendimiento económico. Recuerdo cómo algunos personajes de The Outer Worlds, en su peculiar distopía capitalista, dejaban de considerar personas a aquellos que estaban desempleados. Y, con mucha más sutileza y sin el sarcasmo propio de Obsidian, Elite Dangerous hace exactamente lo mismo. La existencia en Elite Dangerous se reduce a una sola cosa: dinero.