Una nueva generación de consolas, un nuevo rey
Si bien hubo consolas que sacaron su addon o periférico para admitir CD-ROM como fueron SEGA Mega CD para Mega Drive o PC engine CD (consola de NEC y Hudson que tuvo bastante éxito en Japón). No fue hasta los años 94/95 cuando las consolas de CD-ROM se asentaron en el mercado masivo, con la consola Sega Saturn y la consola de SONY PlayStation a la cabeza. La principal diferencia entre estas consolas y las antiguas Mega Drive y Super Nintendo es en el medio de almacenamiento. En las consolas de cartuchos, el juego es almacenado dentro de un chip de memoria que está dentro del cartucho. Las principales ventajas en aquel tiempo de este tipo almacenamiento era la velocidad de lectura y el precio de la consola (ya que el lector de CD-ROM era bastante costoso). Pero que como desventaja tenía el precio, ya que producir un cartucho era mucho más costoso que producir un CD y la capacidad.
Por contra, las consolas de CD-ROM utilizan este dispositivo para almacenar los juegos. Un CD-ROM no es más que un disco compacto que se inserta en una unidad llamada lector. El lector, contiene un láser que emite un haz de luz a la dirección del disco y lee los datos del mismo. Las principales ventajas eran su capacidad, ya que un CD-ROM podría albergar 650 Mega Bytes (por poner un ejemplo, Resident Evil 2 o Conker’s Bad fur day eran cartuchos de Nintendo64 de 64 Mega Bytes o 512 Mega bits, los máximos vistos en la consola) y su precio, que era mucho menor que la de crear un cartucho. Como principales desventajas, las consolas basadas en CD tenía unos tiempos de carga bastante más largos que los cartuchos y por supuesto, la piratería, ya que cualquier persona podía copiar un CD con el equipo adecuado.
Aunque Sony lanzó PlayStation en 1994, podemos decir que la compañía comenzó en el mercado de las consolas en 1990. Cuando Ken Kutaragi fabrica el chip de sonido para Nintendo y su Super Nintendo. Este hombre, que desde que vio a su hija jugando a NES, pensó que sería un negocio rentable, crearía posteriormente un modulo de CD-ROM para Super Nintendo, el cual no se puso a la venta, en gran medida a que no llegaron a un acuerdo con el tema de licencias de publicación de juegos. Con el dispositivo ya creado y un gran rencor hacia Nintendo por la cancelación del proyecto, propusieron a SEGA la creación de una consola conjunta pero estos rehusaron trabajar con ellos por falta de experiencia. Devastados y con el honor tocado, decidieron lanzar una consola ellos mismos, que finalmente consiguió el hito de ser la primera consola con más de 100 millones de unidades vendidas y desbancando a las dos principales competidoras que se negaron a trabajar con ella.
El sistema de seguridad de PlayStation es bastante simple, aunque para acercarnos a él primero hay que explicar el contenido de un CD-ROM. Un CD contiene los datos grabados divididos en sectores, al final de cada sector se graba un código de detección de errores o EDC y un código de corrección de errores o ECC. Estos códigos se graban en el CD cuando se están grabando los datos en el disco.
Lo que hace la consola al iniciar con un CD, es ver los sectores del 12 al 15 y leer los códigos EDC y ECC. Si los sectores de dicho disco no contienen el código EDC y ECC sino que contienen una lista consecutiva de ceros, reconoce el CD como un CD original de PlayStation. Como hemos dicho antes, la grabadora corrige automáticamente y graba los códigos ECC y EDC al disco, por tanto, los discos no originales tendrán un código distinto que un número determinado de ceros.
Este sistema de seguridad se consiguió finalmente romper básicamente de dos maneras:
- Un método llamado swap disk, que consistía en iniciar la consola con un CD original e ir alternando con el CD copia hasta que engañar a la consola.
- A través de un mod chip, un microcontrolador que se instalaba dentro de la consola (a través de soldadura). Este, en el arranque engañaba a la consola, dando los códigos EDC y ECC de un CD original para luego dejar que se ejecute el disco no original.
Sega, tras el éxito de Mega Drive en Estados Unidos, intentaron extender la vida de la consola con la creación de periféricos o add-ons. El primero fue la Sega Mega CD, que habilitaba a la consola de ejecutar CD-ROM. Este periférico, debido sobretodo a su precio y a una mala campaña de marketing por culpa de las diferencias entre SEGA Japón y SEGA América no obtuvo un buen recibimiento. Por poner un ejemplo de las desavenencias entre las dos divisiones, SEGA Japón envió el prototipo de Mega CD a SEGA América 6 meses antes de su salida, prototipo que no tenía lector de CDs y por tanto, no podían ejecutar ningún juego en desarrollo.
El siguiente add-on fue creado por Sega Japón a Sega América fue el infame Mega Drive 32x. Sega América pensaba que podrían extender la vida útil de la consola y convivir con la consola de nueva generación si podrían sacar un periférico barato que aumentasen la capacidad gráfica de la consola. Pero que fue un total fracaso debido otra vez a las diferencias entre las dos divisiones. Debemos recordar que Mega Drive vendió mucho más en el mercado americano que en el japonés, por tanto, la estrategia de SEGA Japón no era 32x sino la nueva consola. Al final cuando SEGA América recibió el periférico, lo recibieron sin apenas apoyo de las desarrolladoras japonesas, con los manuales de programación sin traducir dificultando así el desarrollo de videojuegos en Norteamérica y dándoles la noticia que la próxima consola, llamada SEGA Saturn, saldría en menos de un año.
Sega Saturn ha sido siempre una consola controvertida desde sus inicios. Fue una consola pensada inicialmente para el desarrollo 2D para no pisar el mercado arcade que estaba funcionando bien a SEGA con sus placas model 1, pero que tras ver la capacidad de PlayStation con los gráficos 3D, intentaron enfocar su producto para el desarrollo 3D añadiendo un segundo procesador en paralelo. Esto dificultó muchísimo la programación de la consola, que terminó por ahuyentar a los desarrolladores a realizar juegos en ella. La consola, sin apenas lanzamientos en Europa y América, dejó de producirse en 1998-1999 con apenas 12 millones de unidades vendidas, de los cuales 10 fueron en Japón (único mercado donde tuvo cierto éxito).
El sistema anticopia recaía en grabar un mensaje en una zona del disco que sólo grabadoras especiales pueden grabar (esta zona está fuera físicamente de la zona grabable de un CD Rom). La zona delimitada por el mensaje es la zona interior del disco cerca del centro. La consola, cuando encendía, miraba qué mensaje estaba grabado en esa zona. Si no había nada que leer en esa parte del disco, reconocía que no era un cd original de SEGA Saturn. Al igual que en PlayStation, lograron saltarse este sistema de seguridad a través del disk swap y a través de un mod chip. Aunque los mod chip lanzados al mercado son vendidos comercialmente y por tanto de carácter privativo (no hay explicación sobre como saltaron esa protección) y sólo funcionaban en algunas versiones japonesas de la consola. El sistema anticopia oficialmente fue saltado en 2015/2016.
En el próximo número hablaremos de como fue pirateado la última consola de SEGA, la llamada SEGA Dreamcast.