Un servicio que desgraciadamente no prosperó como se esperaba
Desde el principio de las consolas y en general, desde los comienzos de los videojuegos, los usuarios de estos han buscado diversas formas de entretenimiento que estos nos proporcionan. Para ser más específico, podríamos mencionar los videojuegos para un jugador y varios jugadores. Al principio de los juegos electrónicos, si tenemos en cuenta el archifamoso “Pong”, se podría decir que desde el principio este tipo de ocio fue pensado para entretener y/o enfrentar a dos jugadores, bien fueran los dos humanos o un humano y una inteligencia artificial. Por lo tanto en este caso podríamos decir que todo videojuego antes de la aparición de lo que hoy en día conocemos como internet era juego multijugador local.
Pero, ¿qué fue lo que pasó cuando comenzó a utilizarse una conexión capaz de transmitir información en tiempo real? Una conexión a la que podían estar todos conectados y todos capaces de enviar correos electrónicos, subir imágenes y compartir experiencias en forma de blogs, entre otros. Ese fue el momento en el que los videojuegos, ya con un tirón relativamente alto por aquella época, comenzaron a adaptar ese multijugador local a un multijugador en línea. Al principio era bastante difícil imaginar a dos jugadores, uno en Japón y otro en España, conectarse a un videojuego y luchar juntos, intercambiar objetos o hablar por un chat dentro de ese mismo título. Es cierto que los ordenadores fueron los primeros en recibir tales características para ofrecerlas a los consumidores, pero las consolas trabajaron muy duramente para ponerse en el nivel de estos.
Y hablando en este caso de consolas, supongo que todos conoceréis SEGA. Dicha empresa japonesa, una de las más respetadas y conocidas en el sector de hardware y software de entretenimiento, en el año 1998 lanzó su última consola en las islas niponas. Aquella consola fue Sega Dreamcast, una consola maravillosa, un verdadero portento para aquella época. El propósito del lanzamiento de esta videoconsola de sobremesa fue el de recuperar el mercado después del golpe crítico originado por PlayStation de Sony, lo cual desgraciadamente acabó en un gran fiasco, lo cual acabó la vida de las consolas de Sega.
Sin embargo, gracias a los avances que mostró la consola en su momento, como la inclusión de un módem incorporado para poder jugar en línea, nos ha dejado grandes muestras de los avances de la tecnología en el sector de ocio electrónicos. Y por ese mismo motivo, os solté todo el rollo de juego en línea y local al principio. Ya que quiero hablaros un poco de SegaNet – el servicio de Sega Dreamcast (y Sega Saturn, aunque algo más primitivo) para el juego en línea y navegación, entre otros.
En el génesis de todo este asunto, SegaNet se convirtió en un proveedor de servicios de internet que no duró demasiado. Pero mientras el servició estuvo en marcha, los jugadores eran capaces de conectarse directamente a los servidores proporcionados por Sega para así poder jugar en línea con una latencia más bien baja. Dreamcast, gracias a su modem de 56k incorporado, ofrecía servicios realmente avanzados e interesantes para los usuarios. Entre otros, además de poder jugar enfrentándonos a otros jugadores en todo el mundo, podíamos navegar por internet y enviar mails.
Pues incluso se desarrollaron periféricos destinados a la navegación y escritura (ratón y teclado) para la consola. Y lo que más flipado me deja, es que Sonic Adventure, ¡ofrecía contenido descargable gratuito! Me flipa primero, porque la obtención de contenido descargable en el 1998 o 1998 a través de una consola, no era algo común y segundo, era contenido descargable, gratuito… Algo que veremos pocas veces hoy en día…
En su momento, el servicio de SegaNet fue lanzado el día 7 de septiembre junto a la salida de NFL 2K1, “pack” el cual tenía como objetivo multiplicar las ventas en todo el mundo. Pero como suele decir mi abuela: “lo que sale de los planes y del culo, es exactamente lo mismo…” y así fue. Tan solo el 20% de los jugadores de Norteamérica se registraron, lo cual daría un resultado de 400.000 usuarios en toda la región. Un resultado bastante triste para lo que realmente ofrecía SegaNet. Un dato remarcable es que por el octubre del 2006, los usuarios registrados en la plataforma eran 1,55 millones y en comparación con Xbox lanzada en 2002 con un total de apenas un millón de usuarios logrados a lo largo de los dos años siguientes; el rendimiento del servicio SegaNet no fue tan malo del todo.
Pero como todo en esta vida tiene su ciclo, o mejor dicho, un comienzo y un final, SegaNet cerró sus servicios después de únicamente 11 meses de funcionamiento. Más tarde reactivaron dicha utilidad, pero fue rápidamente dada de alta ya para siempre. La cosa de los servidores se descontroló bastante y había algunos videojuegos de la consola que comenzaron a cobrar por sus servicios después de que Sega “abandonase” los servidores gratuitos y cediese la forma de acceder a estos a los respectivos desarrolladores o preveedores.
Hoy en día todavía se puede acceder a algunos servidores privados de algunos juegos como: Maximum Pool, Chu Chu Rocket o Worms World Party, siempre y cuando se disponga de la consola original y sus periféricos respectivos (si son necesarios). Resumiendo, SegaNet fue un servicio bastante avanzado para su época. Ofrecía una infinidad de entretenimiento para los usuarios, pero creo que la promoción y la consola en la que se alojaba dicho servicio, fueron impulsados por mentes que más que satisfacer, querían arrebatarle el puesto a la primera consola de la familia PlayStation de Sony, fracasando en el intento.