El regreso de quien nunca se fue
Empecé a escribir en esto de los videojuegos por Sega, al igual que mi entrada a los videojuegos también fue por dicha compañía. Pero, desde que dejaron de hacer consolas domésticas, nunca falla la típica expresión “Sega ya no es lo que era”. Sin embargo, la empresa de la que trata este breve artículo me ha proporcionado (y me sigue) dando momentos mágicos como a muchos otros. Todas estas voces que dicen este tipo de afirmaciones han sido sobretodo en la época post-Dreamcast, cuando la corporación perdía dinero a espuertas por la bajada de su activo más importante: los arcades. Tanto por gran parte de la prensa diciendo que no se respeta el legado de la empresa, o que la compañía simplemente no es la misma como la conocíamos, por parte de gran parte de los usuarios. Por eso me decidí a escribir sobre Sega, al preguntarme qué han hecho desde la decisión de dejar de fabricar a su último hardware domestico.
El caso es que Sega no era la primera vez que se veía en una situación como la actual. En la época de Atari 2600 ya se podían ver juegos de la compañía nipona fuera de sus consolas. E incluso en la Famicom se pueden ver juegos de Sega licenciados a terceros y también hay muchos casos en consolas como PC-Engine con una conversiones in-house superiores a Mega Drive. Y de hecho, en el lanzamiento de Dreamcast sacaron un Sonic en Neo Geo Pocket Color. Puede que desde el abandono de su última consola hayan cambiado mucho las cosas para Sega (reestructuraciones, fusión con la empresa de pachinkos Sammy…), pero me voy a centrar en este breve texto en la situación actual de la compañía e intentar aclarar un poco la percepción a esta, dentro de mis posibilidades. Sobre todo, veo mucha demanda de gente que reclama nuevas entregas de juegos clásicos de la compañía. Lo malo es que Sega los saca pero no los vende. Virtua Fighter 5 no terminó de recaudar lo esperado. El Sega Rally de la anterior generación tampoco, y ejemplos como OutRun 2 fueron otros sonados fracasos comerciales que pasaron sin pena ni gloria por las listas de ventas. Lo que ha estado sacando Sega estos años es lo que más vende: Yakuza y Sonic. El caso de este último, las ventas siempre han acompañado, a pesar de las mediocres críticas (merecidas o no) de la prensa y usuarios.
Pero lo cierto es que nunca han dejado de lado sus propiedades intelectuales, a pesar que Takashi Iizuka (responsable de la saga Sonic) dijo en su momento que la mentalidad de Sega siempre ha sido la de crear juegos sin prestarle atención al pasado. Y el caso es que es verdad: posiblemente Sega es una de las compañías que más cantidad de IPs tiene por esa misma razón. Sin embargo, en el informe fiscal de la compañía de 2015, se nos informó de la intención de revivir antiguas franquicias que estaban en el olvido, ya sea desarrollados en los estudios propios o cediendo licencias.
Eso explica por qué en los últimos años hemos presenciado (o vamos a presenciar) la resurrección de Shenmue, un nuevo Space Channel 5, un Sakura Wars que va a estar localizado al castellano por primera vez, remakes de los primeros Panzer Dragoon, Streets of Rage 4, Wonder Boy, un nuevo Bayonetta (la IP es de Sega) entre muchos otros. Si es que vamos a tener a la que, posiblemente, será la mejor mini hasta la fecha: la nueva Mega Drive Mini.
Tampoco hay que olvidar el catálogo actual de los estudios internos de Sega. Yakuza, por fin, está generando mucha expectación en occidente. Judgement tiene pinta de convertirse en un imprescindible, Valkyria Chronicles ha conseguido muy buenas críticas, Sonic parece que vuelve a estar en boga gracias a Sonic Mania. Mención aparte al juego oficial de Tokio 2020, un tapado que tiene pinta de ser un recopilatorio de juegos de deportes arcade que tanto nos gustaron. Por otra parte, juegos como Puyo Puyo ya pueden mirar de frente a Tetris gracias al buen hacer del Sonic Team en sus últimas entregas y, para los que no pudieron disfrutar en su momento de los juegos Arcade y de las consolas de la compañía, tenemos las enormes conversiones de dichos clásicos en 3DS y Switch por parte de la ya legendaria Rieko Kodama (Alex Kidd, Skies of Arcadia) en colaboración con M2, responsables de la emulación de la citada Mega Drive Mini. Y qué decir de Atlus, uno de los referentes de los JRPG que ha vuelto a poner de moda el género y que es tan de Sega como el Yakuza Studio.
Sega fue una de las pioneras en lo que se refiere al juego online.
Algo que en Japón no han olvidado, ya que Phantasy Star Online 2 (inédito en occidente, a pesar de haberse anunciado hace más de una década) tiene a un gran número de fieles activos. Pero, a pesar de estos detalles de no haber localizado gran parte de sus títulos, en Sega Japón están haciendo las cosas bien. Y no solo allí, en los estudios occidentales de la compañía tenemos juegos como la saga Total War o los eternos Football Manager, que suelen estar entre los juegos más jugados de Steam. Si bien es cierto que le podemos achacar a la compañía su excesiva atención al mercado japonés, incluyendo el mercado móvil, y la falta de presencia en consolas si nos atenemos a sus juegos Arcade. Siguen sacando cosas sorprendentes, sí, aunque la mayoría ya no son ese tipo de juegos directos y accesibles de la Sega “clásica” (en entrecomillado, ya que la mayor parte de empleados de la compañía siguen en la empresa). Dichos juegos que recogen la antigua esencia arcade son los ya clásicos Initial D, los Hatsune Miku, nuevas propuestas que recuerdan al pasado como Sega World Drivers Championship o la nueva entrega de The House of the Dead, sin olvidarnos de sus numerosos juegos musicales que compiten ferozmente con los bemani y similares de la competencia.
Pero entiendo que Sega se ha centrado mas en sus juegos “servicio” arcade, ya que muchos de los buques insignia de las recreativas actuales requieren de bastante aprendizaje (y por eso existen desde hace tiempo las “memory cards” de salones recreativos destinadas a guardar nuestros progresos). Un buen ejemplo de ello es Soul Reverse, un juego de Am2 estilo League of Legends en tercera persona que cuenta con una jugabilidad y estética que recuerda a los Dark Souls. ¿Por qué pasa esto? Ahora los estudios centrados en consola y los de arcade están muy diferenciados desde la ultima reestructuración de la compañía en el 2015. La parte de software doméstico, Sega Games, con los estudios CS1 (los de Yakuza) y CS2 (Sonic Team y todo lo demás como la saga Valkyrie) y los estudios de los juegos de móviles y Pc apenas tienen nada que ver con la parte arcade llamada Sega Interactive (con los míticos AM1 y AM2 dando todavía “el callo” junto a la creación de hardware de recreativas). Lo que quiero decir es que la división Interactive apenas “toca” hardware doméstico. Prueba de ello es que lo último que hicieron en consolas son los juegos de Hatsune Miku y Border Break (este solo en Japón). Y por eso hay cierta sensación en occidente de esa falta de juegos accesibles desde el primer momento. Pero todavía existen, aunque sean en puntos muy concretos del planeta.
Otra de las cosas que se suele achacar a la Sega actual es sobre la fuga de sus desarrolladores estrella. Sí, hemos visto que Yuji Naka o Tetsuya Mizuguchi se fueron por la puerta de atrás. Sin embargo, gente como Naoto Ohshima o Yu Suzuki no han tenido ningún problema con la compañía para volver a colaborar de una manera u otra. Si hiciéramos una lista de gente histórica que sigue en Sega no acabaríamos, pero con decir que la compañía ha más que doblado su número de empleados respecto a la época de Dreamcast (5.400 empleados en la actualidad, sin contar a su rama hermana de Sammy) nos podemos hacer una idea de la situación creativa de la compañía. Para ponernos en situación, son unos números parecidos a Nintendo o Square-Enix. Estamos asistiendo a una era en la que Sega está muy presente. ¿Ha vuelto la compañía del erizo azul, o simplemente nunca se fue? Puede que la percepción sea divergente para la mayoría, pero Sega sigue siendo un gigante de la industria, a pesar de los mantras que se suelen decir.
Por lo pronto, los fans de la compañía estamos disfrutando como en los mejores tiempos y, económicamente, vemos que no pasan apuros a pesar de ciertas noticias “clickbait”. Por ahora nos toca soñar con los planes futuros a corto plazo del reciente informe fiscal, en el que afirman que van a concentrar sus esfuerzos en el mercado de software de consolas y su claro viraje hacia localizar más juegos en occidente, dejando más de lado a los activos que menos recaudan (juegos para móvil y los digitales).
Por cierto, un apunte sobre dicho informe. La compañía ha conseguido beneficios finalmente este año y todavía no he visto ninguna noticia al respecto. Al contrario que en el anterior informe fiscal trimestral, en la que todos los medios del mundo afirmaban que la compañía iba a pérdidas, con el consecuente malestar que puede generar en el entorno. Durante esos días era normal ver comentarios como “Microsoft compra a Sega” o “Nintendo debería hacerse con la propiedad intelectual de Sonic” cuando Sega está mejor que nunca económicamente. En fin, que me voy por las ramas, y esto se está haciendo muy largo. Espero aclarar y cambiar la percepción de la situación (dentro de mis posibilidades) próximamente, gracias al proyecto en el que estoy trabajando y que espero publicar en un tiempo no muy lejano.