Un mar extenso pero de poca profundidad

Así que después de ¿tres? años de espera, tras haber apoyado su campaña en Kickstarter, ha salido lo último de Sabotage Studio, Sea of Stars. Los responsables del juego de acción y plataformas The Messenger -y lo señalo porque más adelante será relevante por más de una razón- han traído un juego de rol inspirado fuertemente en los JRPGs más clásicos. No sólo porque tenga un estilo pixel art, que en realidad detesto el pensamiento de que éste es retro o de que se usa sólo para apelar a la nostalgia, sino también en su estructura y su presentación. Pero por sobre todo, en su historia. Ya entraré en más detalles, por ahora sumerjámonos en el mar de estrellas.

Inmediatamente, y apenas te introducen al sistema de combate del juego, me acordé de Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars, el título de Nintendo que me introdujo a este género de videojuegos y eso por una mecánica particular que estos tienen y que para mi pesar no está replicado en más juegos de este estilo; el realizar acciones dentro de otras acciones. Me explico, el jugador tendrá, en un comienzo, la posibilidad de realizar una de tres acciones diferentes por personaje en su turno: ataque normal, habilidades y objetos. Al elegir ataque, el personaje realizará un ataque melee al oponente elegido. Todo muy normal hasta este punto, lo que le da el toque y que hace que el combate se mantenga interesante y no caiga demasiado en lo repetitivo es que, al momento de que el ataque impacte y si presionamos el botón de acción en el momento justo, nuestro personaje volverá a golpear, aumentando el daño producido, entre otras consecuencias más. Los ataques que recibiremos también pueden ser bloqueados para reducir el daño si es que apretamos el botón de acción justo al momento del o los ataques, lo cual se dificultará con algunos enemigos según la cantidad de ataques que realicen o la cadencia de estos.

Las habilidades son movimientos especiales que pueden causar daño a uno o varios enemigos, curar o revivir aliados o bien desplazar enemigos para acercarlos a otros con el fin de que un ataque de área los impacte a ambos si es que antes estaban muy lejos para ser así, haciendo que la ubicación de los enemigos unos de los otros resulte relevante a la hora de realizar nuestras estrategias. Hay ataques de área que causan un daño considerable y muchas veces dependerá de nosotros reubicar a los enemigos para que sean todos golpeados de un solo ataque o no. Me hubiese gustado ver algo más de juego con la posición, así como que fuese más difícil bloquear ataques desde la espalda, por ejemplo. Aunque como la ubicación de los personajes con respecto de los oponentes en la gran mayoría de casos queda a elección del juego, seguramente no hubiese podido ser aplicado de una forma en que no resulte en una desventaja injusta para el jugador.

Por su parte, las habilidades se realizan con puntos de magia, cada uno costando un número específico de puntos, los cuales se recuperan o bien con alimentos especiales o realizando ataques normales. Los ataques normales también harán que el enemigo suelte unos orbes que se acumularán hasta en tres ataques y que podemos recoger cuando queramos con alguno de los personajes para potenciar sus ataques o habilidades, dando además algún tipo de atributo especial. Por ejemplo, Valere, uno de los dos personajes principales de la historia posee el atributo de ataque normal de objeto contundente, pero al usar los orbes que botan los enemigos, adquiere además el atributo de Luna. Cada enemigo será débil o resistente a diferentes atributos. Pero más que sólo esto, los ataques más poderosos de los oponentes presentarán un listado de ataques que deben recibir en una cantidad de turnos determinados. Por ejemplo, puede presentarse que deban recibir un ataque de objeto contundente a la vez que un ataque de Luna, para esto o bien podemos usar una habilidad de Valere que contenga ambos tipos de atributos o usar un ataque potenciado por un orbe. Esta mecánica da mucho juego ya que la caja de golpes que debe recibir un enemigo presentará atributos que posean diferentes miembros de nuestro equipo, algunos sólo consiguiéndose con habilidades especiales o con ataques potenciados.

Muchos ataques no alcanzarán a bloquearse ya sea porque no tendremos a disposición al personaje con el ataque necesario en el momento justo o bien porque el ataque deba hacerse en una cantidad de turnos casi imposible de romperlo. Aunque suena como algo injusto, la verdad es que está muy lejos de serlo. Bloquear los ataques es una mecánica que casi puede considerarse opcional, de hecho el mismo juego lo plantea así desde un principio y aunque ayuda mucho en los momentos más álgidos de algunas batallas, nunca llegará a ser demasiado crucial a menos que estemos en reales apuros o juguemos con algún modificador que aumente la dificultad -de lo cual hablaremos en un momento-. También, si es que no se alcanza a romper un ataque, basta con golpear una que otra casilla para disminuir el poder del ataque, empezando con un cien por ciento de potencia y pudiendo bajar hasta un cincuenta por ciento, dependiendo de cuántas casillas tenga el ataque, cuantas rompamos y del ataque en sí, siendo muy pocos los que no bajen del cien por ciento y que tengan que ser rotos en su totalidad.

sea of stars

Cada ataque o habilidad realizada, ya sea de nuestros personajes o de los enemigos irán llenando una barra de combo. La cual, una vez llenada, se guardará en una de tres casillas. Éstas se pueden usar para ataques aún más especiales, llamados combos. Estos requerirán el uso de dos personajes diferentes y costarán una cantidad determinada de casillas, generalmente dependiendo de su potencia o utilidad. Estos ataques en combo se suelen encontrar escondidos por el mundo del juego o bien se irán obteniendo a través de la historia.

Las habilidades especiales, por otro lado, irán llenando una barra de color arcoíris que rodea el rombo que es la barra de combo y, una vez completada, permitirá que cualquiera de los personajes pueda realizar un ataque definitivo, estos solerán ser los ataques más poderosos y afectarán a todos los enemigos sin excepción. Las habilidades definitivas constan de una cinemática puntual y particularmente larga donde prima el espectáculo por sobre la brevedad, lo que resulta en una increíble experiencia visual las primeras veces, pero que puede resultar tediosa entre más se usan. Aunque nunca llega a ser algo grave pues las podremos usar tan raramente que nunca llegará a haber una sobreexposición demasiado cargante.

Y, por último, tendremos los objetos. Los cuales, en esencia, son comidas que podremos preparar en las fogatas repartidas por el juego. Para hacerlas necesitaremos de cierta cantidad de ingredientes que o bien podemos cosechar en el mundo o bien comprarlos en tiendas, lo último no siendo muy recomendable pues, aún tras obtener el modificador que disminuye en un diez por ciento el precio de los objetos a la venta y explorando minuciosamente los niveles en busca de cofres, nunca estuve con mucho dinero más del estrictamente necesario encima. También necesitaremos recetas, las cuales obtendremos al paso de la historia o, de nuevo, repartidas por el mundo.

Cada alimento que cocinemos tendrá diferentes cualidades. Algunos recuperarán vida, otros puntos de magia. Algunos revivirán a nuestros personajes caídos y otros realizarán varias de estas acciones o actuarán en varios personajes a la vez. Sólo podremos llevar diez alimentos a la vez, por lo que será muy importante saber qué cocinar y cuando, aunque la importancia de los alimentos se ve reducida entre obtengamos más personajes con distintas habilidades de recuperación, pasando casi en su totalidad a segundo plano. Aunque esto también puede depender de la complejidad de la batalla y de cada quien, según cómo administren sus puntos de magia.

Todo esto será en esencia el combate del juego. Son varios recursos a tener en cuenta a la hora de enfrentar a los enemigos, causando que la profundidad del combate sea suficiente para mantenerse interesante en las treinta horas aproximadas que dura Sea of Stars, sin llegar a ser demasiado compleja para jugadores con poca experiencia en este tipo de juegos. De hecho diría que, al igual que Super Mario RPG en su tiempo, es un muy buen juego de entrada a este género de videojuegos, para bien y para mal

Para acabar con las mecánicas jugables, hablemos de los modificadores o mejor llamadas Reliquias. Éstos son objetos que se pueden obtener en tiendas o bien empezaremos el juego con ellas. Pueden disminuir la dificultad con opciones como automatizar los ataques dobles, aumentar la vida máxima, recuperar toda la vida tras una batalla o disminuir la cantidad de oro que cuesten los objetos. O bien aumentarla con reliquias de aumentan el daño recibido o bien aumenta considerablemente la dificultad general del juego.

Una fórmula traginada

La historia de Sea of Stars es, en esencia, el lore de The Messenger, el juego anterior de Sabotage Studio. Y aunque no sea para nada necesario jugar a éste antes o después de Sea of Stars, sí limitará ciertos aspectos del juego, la gran mayoría de estos fuertemente vinculados a la historia, así que no entraré en demasiado detalle. Pero por ejemplo el no enfrentarse a un enemigo que fue presentándose recurrentemente desde la segunda mitad del juego o bien un grupo de fanáticos a los que combatiremos varias veces en la primera mitad sin llegar a una batalla decisiva puede resultar en momentos algo anti climáticos que, a pesar de todo, defiendo mucho pues resultan algo subversivos en su ejecución, pero sólo un poco, que no estamos tampoco frente a una obra que destaque por romper convenciones ni mucho menos, de hecho diría que peca de ser demasiado convencional.

La historia trata de dos personajes destinados desde su concepción a salvar el mundo de diferentes entes que amenazan con destruir a la humanidad dada una profecía. Lejos de ser personas normales que se topan con su destino más grande que la vida misma como en otros juegos de este tipo, estos conocen su destinos desde niños y han sido instruidos en el combate adecuadamente. Esperándose de ellos una diligencia completa a arriesgar su vida para salvar al mundo. Esto se cuestionará en algunos momentos del juego, pero, de nuevo, sólo un poco. La fórmula debe mantenerse dentro de los márgenes de lo normal y no se saldrá de ahí en ningún momento. Incluso la que, quizás, es la jugada más arriesgada que hace el juego se puede deshacer cumpliendo ciertos requisitos. No desvelaré nada, pero al que haya jugado a Sea of Stars y se haya informado lo suficiente -que tampoco es tanto, vamos- sabrá de qué hablo.

sea of stars

También hay otros detalles como el tener un overworld por el que navegaremos con un medio de transporte que no desvelaré, pero que tiene como propósito mostrar al mundo como esta entidad basta y repleta de cosas por explorar o el hecho que los protagonistas sean casi pizarras en blanco, desprovistos de personalidades casi en su totalidad son elementos que hemos visto con seguridad al menos una que otra vez en nuestra vida en juegos de este género

Una experiencia dispareja

Sea of Stars posee un sistema de combate particularmente genial en concepto y ejecución, junto con un estilo visual hermoso y cuidado hasta en el más mínimo detalle contrastan fuertemente con una historia genérica y que no se toma ningún riesgo. Con pocos personajes que lleguen a ser entrañables y unos diálogos del montón. Lo cual me llama mucho la atención pues, si hay algo que rescato especialmente de The Messenger son sus diálogos y personajes, los cuales son genuinamente divertidos, a un nivel que poco y nada se ven en el medio. Lo que me hace pensar que Sabotage Studio no quiso explorar en esta ocasión para tratar de que el juego apele a un mayor número de personas, al ser un proyecto mucho más ambicioso en alcance, aunque perdiendo su marca personal en el proceso.

Tampoco es que la historia peque de aburrida o de ser demasiado predecible -que sí lo es, pero no mucho más que en cualquier otro juego de este estilo-, pero se echa en falta que el estudio no se haya arriesgado en este aspecto. Al final, Sea of Stars en una experiencia amenísima y que es divertida sobre todo en lo jugable de principio a fin, pero que -sin querer sonar demasiado duro pero sin la intención de engañarme a mí mismo- no será memorable ni resistirá demasiado el paso del tiempo.

kofi


Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam adquirida por la propia redacción