El videojuego como herramienta de visibilización

NOTA: Este artículo se publicó originalmente el 22 de septiembre de 2019, pero fue revisado, modificado y relanzado el 19 de abril de 2021 con motivo del lanzamiento del título en Switch.

Hace unos días me agencié Sea of Solitude, juego creado por Jo-Mei Games, uno de los estudios que abandera Electronic Arts para su catálogo de EA Originals. Hace ya tiempo que sabíamos de él, pero no fue hasta este verano de 2019 que vió la luz. De antemano, uno espera una aventura con toque personal. Así se ha vendido el juego desde que se conceptualizó. ¿Cómo afecta la soledad y la introversión a nuestras relaciones interpersonales y a nuestra propia vida? Cornelia Geppert, la principal diseñadora, se propuso reflexionar sobre estas ideas en un título con buenas premisas, pero algunas carencias.

El viaje metafórico no es algo nuevo. Multitud de artistas de toda índole han experimentado con él, realizando introspecciones hasta los más profundo de la mente humana. Y lo cierto es que, en un videojuego, puede ser una herramienta muy interesante, por las posibilidades que ofrece. En Sea of Solitude controlamos a Kay, una joven chica sobre una barca en lo que parece un mar inmenso que cubre toda una ciudad, dejando al descubierto tan solo los tejados. Sobre nuestra barca, pronto nos encontraremos persiguiendo la luz. Es uno de esos videojuegos que necesitan ser jugados para sentir plenamente la experiencia, pero podemos reflexionar sobre la simbología que presenta. 

He de decir que, artísticamente, el juego luce excelente. Un colorida ciudad semisumergida, que va cambiando conforme avanzamos, dando paso a zonas altamente oscuras sometidas a fuertes vendavales y tormentas. El sonido acompaña a la tensión, sobre todo cuando nos encontramos con unos gigantescos monstruos de ojos rojos que solo buscan hacernos daño. Como bien explican al principio del título, se trata de un viaje alegórico, hacia el interior de los pensamientos y sentimientos de Kay, algo arriesgado de construir. Quizás, por miedo a plantear conceptos demasiado sutiles y enrevesados, o bien simplemente porque se ideó de esa manera, Sea of Solitude cae en la explicitud. Lo cierto es que esto me ha hecho pensar inmediatamente en Limbo e Inside, dos obras excelentes que todo amante de lo indie debería revisar. Son la antítesis de lo evidente, abrazando el “leer entre líneas”. Ambos títulos de Playdead tratan, junto a otros temas, la soledad, al igual que la obra que nos atañe.

Un contraste demoledor.

El juego, como hemos aclarado antes y, como bien indica su título, conceptualiza la soledad en una experiencia simbólica. Iremos viendo cómo criaturas monstruosas y amenazantes nos apartan de esa luz, de nuestra barca, de nuestro espacio seguro. Tiene momentos sutiles en los que el usuario descubre por sí mismo a qué se hacen referencia los autores cuando lo idearon. El planteamiento de la barca como espacio seguro o la burbuja de luz a su alrededor, entre otros. Ese orbe luminoso nos hace ver las cosas de una forma, pero si nos alejamos para ir resolviendo los pequeños puzles, saldremos de él, encontrándonos con una tormenta, oscuridad y, por supuesto, nuestros demonios. Estos monstruos que reflejan problemas y traumas de nuestra vida, son la principal mecánica desafiante, pero, a su vez, resquebrajan el planteamiento metafórico inicial, pues expresan con total libertad su problema e intención. Quizás, al igual que se nos presentan ciertas percepciones de forma ingeniosa y delicada, que estos seres simbolizaran dichos traumas sin ser tan evidentes hubiera aportado un extra de profundidad.

Sea of Solitude es una obra de visibilización, altamente expresiva. Ideas como ese mar que lo inunda todo, pero sube y baja de nivel según la angustia y la opresión que siente Kay, son las que conforman realmente una atmósfera interesante. Al igual que sucedía con Hellblade: Senua’s Sacrifice, la idea es meternos al completo en la piel de otro, para vislumbrar, aunque sea mínimamente, la experiencia vital de un ser humano que lleva una vida completamente diferente a la nuestra dadas sus circunstancias. O bien, sentirnos identificados con la situación, comprendiéndonos mejor a nosotros mismos. En cualquier caso, la travesía ha de ser íntima y meticulosa, prestando atención a esas sutilezas que la enriquecen. En Sea of Solitude tenemos unos cuantos momentos así, pero, de nuevo, tiende a explicarse demasiado.

Una <em>Director's Cut </em>que esconde excusas más que suficientes para darle una oportunidad

No había hecho más que comenzar el pasado mes de marzo cuando, de la mano de Meridiem Games, llegó a las tiendas españolas la Director’s Cut de Sea of Solitude, una edición exclusiva de Nintendo Switch repleta de novedades de peso y perfectamente capaz de insuflar nueva vida a una propuesta que definitivamente la merecía. Ejerciendo una transición técnica correcta que se encontraba muy lejos de desmerecer su evocador apartado artístico, esta revisión, de fluidez pasmosa, trajo consigo también nuevas líneas de diálogo y secuencias de vídeo, ampliaciones en su guion y elenco de voces, así como soporte para el giroscopio y la vibración HD. Todas estas mejoras – junto a la portabilidad propia del sistema, al coste reducido de esta edición y a la implementación de un modo foto muy majete, con un arsenal de posibilidades limitado pero nada despreciable -, definitivamente, configuraron y configuran, pese a los obvios recortes producidos en su factura técnica con respecto a sus hermanas mayores (porque claro que los hay), la mejor forma de disfrutar de Sea of Solitude. Y eso, a sabiendas de que ninguna de ellas es capaz de alzarse por sí misma como una razón de peso para poner sobre la mesa una segunda compra, debería de ser motivo más que suficiente para que a estas alturas un fan de la máquina se replantee, en el caso de que no lo haya catado antes en otras plataformas, el hecho de valorar en algún momento su adquisición.

Mirror, mirror

La soledad, la depresión y la introversión absoluta, entre otros temas, son buenos puntos de reflexión dentro de la industria videolúdica. Al fin y al cabo, siempre se ha estigmatizado a los videojuegos como una herramienta para encerrarse en casa y hacer todo lo contrario a socializar. Por ello, siempre debe ser bienvenido que haya obras que pretendan visibilizar problemas que condicionan la vida humana.

Muchos encontrarán en Sea of Solitude un reflejo de lo vivido en su adolescencia o en su juventud, desde una experiencia altamente personal. Esta intimidad es, al fin y al cabo, la idea de disfrute, que pasa por el aislamiento y la experimentación, como sucede en Outer Wilds, un título de exploración en el que encontraremos placer perdiéndonos en su universo, olvidando el nuestro. Lo mismo se aplica para los grandes videojuegos de rol, en los que inmergirse para abarcar centenares de horas es la norma. Para la gente introvertida, la necesidad de desconectar del mundo y de la socialización constante, para centrarse en la introspección y la reflexión, es algo bastante común. El uso del videojuego como herramienta de escape no es algo nuevo. Con Sea of Solitude, tenemos un relato sobre el miedo al abandono, a no alcanzar las metas que se esperan de nosotros, en el que revisaremos la autoculpabilidad y la exclusión social. De duración escasa y precio económico, tenemos delante a una experiencia interesantísima que, a pesar de sus defectos narrativos –completamente subjetivos y basados en mí criterio–, cumple a la hora de transmitir ideas muy claras.

Esperemos que sigan surgiendo proyectos similares, ahondando en situaciones que, cada vez, tenemos más en cuenta. Es importante que compañías como Electronic Arts den voz a este tipo de títulos, alejándose de vez en cuando de lo genérico y lo vacuo, del puro entretenimiento sin mensaje.


Este análisis se ha realizado con una copia para PS4 adquirida por la propia redacción, y con una para Switch cedida por Meridiem Games.