"Cuesta abajo y sin frenos" no tiene por qué ser algo negativo
El mundo del videojuego deportivo es harto complicado. Alejarnos de propuestas como el fútbol, el baloncesto o las carreras motorizadas es, a día de hoy, una apuesta un tanto arriesgada. Pero al igual que reclamamos que la información deportiva se acerque a esos entornos menos explorados por los usuarios profanos, también podemos pedirle al videojuego que sea versátil en lo que propone. En esta línea llega Riders Republic, el enésimo intento de Ubisoft de construir un juego como servicio multijugador de temática deportiva que triunfe y se mantenga en el tiempo.
En verano suele haber escasos lanzamientos notorios. Como es natural, los eventos como el E3 o la Gamescom se convierten en la comidilla de las grandes empresas de videojuegos para aprovechar y mostrar algún contenido con el que engatusar al mayor número de jugadores en meses venideros. En este contexto, Ubisoft ha aprovechado para lanzar la beta pública de Riders Republic, permitiendo reflexionar aquí sobre las primeras impresiones que nos causa un título tan cercano a su anterior apuesta: Steep.
Este último fue tildado de desaprovechado por varios motivos. Es cierto que no faltaban cosas que hacer, pero ofrecía pocos retos realmente sustanciosos que alimentaran las ansias de cualquier jugador avezado. Con Riders Republic la premisa es similar: un mundo abierto multijugador en el que podemos disfrutar de numerosas rutas para hacer el loco.
El añadido de nuevos deportes le sienta fenomenal y poder cambiar en cualquier momento ofrece una frescura constante: bicicletas, snowboard, trajes aéreos y otros por descubrir cuando el título salga a la venta harán las mieles de los fans del deporte más arriesgado. Pero, por desgracia, la presencia de diferentes opciones deportivas entre las que elegir simplifica la acción y aleja al título de la especialización técnica que suelen ofrecer los juegos de este estilo. Obviamente es un juego de estilo puramente arcade y bastante distanciado de la simulación “realista”, pero se echa en falta cierta especificidad en cada uno de los deportes, pues al final se sienten demasiado parecidos (salvo la obviedad de que los hay por tierra y por aire).
El mayor punto a favor es su asunción de buenas ideas: han aprendido de Forza Horizon y eso es algo evidente. No solo se aprecia en la disposición del mapeado sino también en la espectacularidad teatralizada que propone en algunos eventos. Ver a individuos pasando con trajes voladores a pocos metros sobre nuestras cabezas mientras nos deslizamos a toda velocidad en una bicicleta de descenso por una ruta exageradamente escarpada es, cuanto menos, una experiencia digna de disfrutarse.
Pero como todo, Riders Republic tiene sus pegas. El que sea más o menos arcade es una cuestión subjetiva y, en cierto modo, siempre podemos recurrir a juegos clásicos para disfrutar de un snowboard más basado en la repetición y mejora de marcas contra la IA. Pero hay un problema basado en su propia definición como videojuego multijugador: el caos. La cantidad de puntos (cada uno, un individuo) en movimiento en el mapa es abrumadora. Si bien sorprende encontrarnos con algunos personajes que forman rutinas repetitivas, aparentemente jugadores pero que, al parecer, no lo son. Esto, entremezclado con la enorme cantidad de jugadores que han aprovechado la beta para acercarse al juego nos deja una sensación de descontrol absoluto. El mapa se encuentra infestado de personajes. Frente a un Forza donde la acumulación de vehículos estaba, en cierto modo, bien medida, aquí vemos aglomeraciones alrededor de un punto de arranque de ruta, como si de un tendero de algún MMORPG clásico se tratase.
Esto no sería del todo un problema si no fuera por el lag visual que presenta. No he notado ralentizaciones en mi propio personaje, pero sí he visto a varios ciclistas que pasaban de estar a mi lado a estar encima (puede que también debajo) para luego chocar con un árbol, pero realmente no haber chocado, encontrarse al otro lado y justo ganar la carrera sacándome una ventaja de más de cincuenta metros. Christopher Livingston ha planteado, como otros tantos periodistas, sus impresiones sobre la beta en PCGamer, lo que nos sirve para ejemplificar con un gif capturado por él mismo — y que podéis ver aquí mismo — donde se aprecia la locura que suponen las carreras masivas. Estas se suceden a modo de evento especial, avisando a los jugadores en línea para que se reúnan en el punto de encuentro. Lo cierto es que, pese a lo desordenado de las mismas, son bastante divertidas, aunque no puedo evitar pensar en lo reiterativas que pueden volverse al repetirlas más de tres o cuatro veces.
En líneas generales, Riders Republic se presenta como la apuesta más acertada de Ubisoft en los términos que parece estar buscando. El juego como servicio por temporadas facilita la inclusión de numerosas skins y animaciones que poder monetizar, pero resulta harto difícil imaginar una revolución popular en las líneas de Fortnite, siendo más inequívoca, a priori, la idea de que su mundo se acabe paralizando tras varios meses donde la actividad de los jugadores decaiga.
El potencial es grande: conforme avance el tiempo pueden aparecer nuevos deportes dentro de la entrega que incluso podrían adjuntarse a modo de DLC (de pago o no, esa es otra cuestión). Es, sin duda, un proyecto ambicioso que bien podría funcionar como aglomeración de usuarios adictos al deporte de riesgo que, por un motivo u otro, acostumbren a disfrutarlo a través de una pantalla.
Las formas de jugar, además, son más que variadas, permitiendo adaptar el control para cada tipo de usuario, buscando algo más preciso, elegante y manual (como controlar el aterrizaje tras los saltos) o más tosco, pero automático y sin riesgos. Sin embargo, lo que puede apreciarse gracias a la beta es la necesidad de cierto pulido visual en algunos elementos. Pero dado el masivo número de individuos que se pretenden incluir a altas velocidades en un paraje gigantesco cabe la posibilidad de que nunca veamos a Riders Republic como un portento técnico. Tampoco parece que le importe. Es un juego para el disfrute rápido, la diversión con amigos y las cafradas en grupo o en solitario y, de algún modo, ese planteamiento es su mayor acierto. Solo queda esperar y comprobar si dicho acierto es suficiente para sobrevivir al tiempo.