En plena pandemia, es hora de volver a Appalachia
Hace un año y medio aproximadamente, Bethesda lanzó uno de sus proyectos más ambiciosos hasta la fecha, Fallout 76, propuesta que buscaba reinventar una saga que había dado buenos resultados en el RPG individual. Fallout había sido tradicionalmente una entrega irónicamente llena de “vida” – aunque radioactiva, mutada o sucia -, y nada más había que echar un vistazo a las ciudades de Megatón o Diamond City de los Fallout 3 y 4 respectivamente para dar buena fe de ello. Cuando Fallout 76 salió al mercado, pudimos echarle unas cuantas horas, percatándonos de los cambios que habían sido no introducidos con respecto a las últimas entregas de la saga.
Fallout 76 fue altamente decepcionante para mucha gente – entre la que me incluyo -; no tanto por el componente MMORPG insuficientemente bien adaptado, sino por estar más vacío que las calles en cuarentena. Fallout 76 era como pasear por la Gran Vía en las condiciones actuales; apenas veías otro jugador cada 40 minutos y, por supuesto, nada de NPCs. En el análisis que hicimos sobre el juego explicamos con detenimiento cuáles eran los errores del título. Ahora, con motivo de las actualizaciones y promesas por parte de Bethesda – y, todo sea dicho, por estar viviendo una situación parecida a la del apocalipsis de Fallout en la vida real – decidimos echar un vistazo a lo que habían introducido nuevo en el juego, para ver si realmente ya era soportable para el consumidor medio de los juegos de Bethesda.
El primer punto que se debe tratar es que sigue teniendo errores básicos; el personaje que cree hace más de un año – que ya estaba avanzado en nivel – había sido eliminado sin justificación alguna, si bien esto me pareció completamente irrelevante, puesto que a la hora de querer ver todos los cambios partía de la base de que era necesario reiniciar mi partida. Sin embargo, las tarjetas de jugador que aparecen en la pantalla de carga, a día de hoy siguen mostrando los personajes eliminados, y no el nuevo personaje creado para la ocasión.
Entrando en materia, y saliendo del refugio 76, encontramos un robot que nos explica sarcásticamente que, por algún motivo desconocido, todo el mundo en Appalachia había ido desapareciendo poco a poco, haciendo alusión a los jugadores que poco a poco habían abandonado el juego. Dicho robot, un nuevo asistente, es el responsable de presentarnos los cambios en el juego, tal y como la vuelta de NPCs, empujados a las tierras de Appalachia por distintos motivos (entre ellos, un gran tesoro escondido en algún lugar del mapa). Al bajar las escaleras del inicio, sin ir más lejos, ya encontramos los primeros signos de vida: dos NPCs que nos hablan del tesoro, y de la existencia de un bar inferior donde nos podrían dar trabajo. Es aquí cuando irrumpe el segundo cambio: misiones secundarias que no son introducidas por terminales, holocintas o alcaldes robot.
Vuelven, por tanto, los diálogos con comerciantes errantes, con simples granjeros, con posaderos, y con enemigos a los que se puede convencer. En otras palabras, vuelve el estilo Fallout. Lo único que se echa de menos son las ciudades o asentamientos ya que los NPC están agrupados solo en pequeñas casas, no obstante, hay personajes por todo el mapa lo cual es reconfortante y entretenido. Por otro lado, la misión principal no ha cambiado un ápice, la supervisora se comunica por holocintas y se dedica a vagar por Appalachia haciendo el canelo. Sin embargo, hay otra misión “principal” la búsqueda del tesoro, que empieza con hacer de matón para la gente del bar del principio, y que sigue con infiltraciones en campamentos de saqueadores y robots despiezados.
Dejando aparte este apartado, el cual ha sido el más beneficiado, pasamos a los apartados que no me han contentado tanto, empezando por el C.A.M.P, que sigue siendo ese intento de mini-asentamiento portátil fallido. Y digo ‘fallido’ no por no cumplir su función, que la hace – colocar un campamento, construir en él una casita, defensas… -, sino por lo desastroso de su ejecución. El C.A.M.P ocupa un espacio desorbitado, y, por supuesto, no puedes poner uno dentro del espacio del C.A.M.P de otro jugador, lo cual convierte en un suplicio encontrar un lugar idóneo para el asentamiento. En una misión de las que te encargan en el bar, debes construir un cartel cebo para los saqueadores, y debes hacerlo cerca del bar, el cual, en el momento que intenté hacerlo, estaba rodeado de C.A.M.P de otros jugadores, dejándome sin opciones de poder avanzar en la misión hasta el día siguiente. Por otro lado, el C.A.M.P no ha sufrido más cambios notables, excepto por la ausencia de cuadros de texto explicativos infinitos en los que te enseñan a utilizarlo, en su lugar unas holocintas, divertidas y entretenidas, suplen esa enseñanza básica.
Por último, otro gran cambio que ha sufrido Fallout ha sido en lo que respecta a suscripciones Premium, y a mapas y modos distintos a los originales. Bethesda tenía la idea de hacer con Fallout 76 lo mismo que con The Elder Scrolls Online: obligar al pago mensual además de la compra del juego base. No obstante, recapacitaron a tiempo, dejándonos únicamente con la opción de la suscripción premium por el relativamente módico precio de 15-20 euros al mes. Esta suscripción, en base, da acceso a servidores privados, en los que puedes jugar tranquilamente con amigos o solo. Por otro lado, te brinda una scrapbox en la cual se pueden almacenar materiales ilimitados, así como acceso al traje Ranger de Fallout: New Vegas y un puñado de átomos, la moneda de la tienda online del juego. Por otro lado, también se ha incluido un modo battle royale, sin duda atrasado a las tendencias – puesto que se postuló como buena idea con el boom de Fortnite y Apex Legends, pero que ahora no deja de ser un eco de lo que alguna vez pudo ser, a la sombra de un apabullante Warzone.
Con todo esto, podemos afirmar que Bethesda ha empezado a dar los pasos en la dirección correcta, si bien para muchos ha podido comenzar su peregrinaje demasiado tarde, con un juego que ya tiene más de un año, completamente devaluado, y con un gran retraso en prácticamente la plenitud de sus actualizaciones, que de momento no pueden compensar el amargo sabor inicial. Sin embargo, es de justicia admitir que la experiencia ha mejorado con creces en muchos aspectos, dejando de ser el juego más monótono y vacío del mundo para pasar a poder considerarse una incursión digna en el género online por parte de la saga Fallout. El volantazo del Bethesda ha sido – y sigue siendo – más que digno de aplaudir, pero no debe de ser más que una motivación para acabar de solventar aquellos aspectos, tales como la tienda, las suscripciones, las hit-box y el modo battle royale, que permanecen en mal estado a día de hoy.