Un eterno retorno

Y vuelta a empezar. Una y otra vez caes, una y otra vez te levantas. Mueres, y vuelta a empezar. No he resaltado esa frase sin motivo, sino porque encierra el motivo central de esta obra. Como la vuelta a la rutina cada mañana al levantarnos, la vida está compuesta de retornos. Ciclos como las semanas enteras esperando que llegue el ansiado fin de semana, o el paso del tiempo hasta que se cumple una jornada y llegas a casa para descansar, y a la mañana siguiente reiniciar el ciclo. Returnal hace de este concepto su espina dorsal. Apoya tanto sus mecánicas y jugabilidad, como su historia y narrativa, en el retorno a un punto de partida. Prácticamente todo responde a esta idea de repetición constante, de ensayo y error, y de buscar el rendimiento óptimo en dicha rutina constante. Empecé el párrafo hablando de la espera para que llegue el fin de semana, algo que vivimos la mayoría de nosotros, porque vemos un oasis en esos dos días en los que podemos dedicar tiempo a algo nuevo, o a algo que simplemente se aleje de la monótona rutina. En Returnal esto se traduce al descubrimiento y exploración. Mueres. Vuelta a empezar. Atraviesas esa “semana que tan bien conoces”, entornos que has recorrido mil veces, con “obligaciones” que has resuelto en incontables ocasiones, enemigos que ya has aprendido a derrotar. Y al final del camino conocido llegas al oasis de novedades: nuevos entornos, nuevos enemigos, nuevos retos. Hasta que mueres. Y vuelta a empezar.

Returnal Boss

Returnal es el título con el que la desarrolladora Housemarque aterriza en PlayStation 5 y nos propone una intensa mezcla de géneros y enfoques que ha resultado en un cóctel tan adictivo y divertido como frustrante y exigente. Su jugabilidad combina elementos de roguelite, metroidvania, bullet hell y shooter en tercera persona, este último con un frenetismo propio de títulos como Doom. De hecho, sus mecánicas de combate premian enormemente el dinamismo y la agresividad del jugador, muy por encima de la precaución o la búsqueda de coberturas estáticas. Esto está condimentado con un gunplay exquisito y tremendamente satisfactorio, que hace un uso excelente de las funcionalidades del Dualsense y sus gatillos adaptativos. Durante sus combates estaremos casi obligados a movernos constantemente mientras disparamos y esquivamos, mientras hacemos uso del entorno que iremos conociendo cada vez mejor con cada intento. Con cada rutina. Incluso encontraremos modificaciones que premiaran el movimiento continuo, que se traducirá en más daño, o penalizadores que nos harán más débiles al estar quietos. Returnal es una vorágine constante, en la que casi no podemos detenernos a pensar, sino actuar por instintos y reflejos puros, con la seguridad que da la experiencia de haber superado una misma situación decenas de veces. En cuanto nos detengamos no tardaremos en ser alcanzados por los enemigos, que a menudo nos atacaran desde múltiples ubicaciones, y con proyectiles rápidos, variados y amplios, al más puro estilo de un bullet hell.

Selene ReturnalEsta adaptación al entorno mediante la experiencia se produce casi inevitablemente. Returnal se divide en distintos niveles base, llamados biomas, y estos estarán formados por distintas estancias que se combinarán y ordenarán de forma procedural cada vez que retornemos. Cada vez que volvamos a la rutina. Cada vez que mueres. Y vuelta a empezar. Teniendo esto en cuenta, aunque no sepamos que estancia nos espera al otro lado de cada puerta, una vez que estemos dentro de cada estancia acabaremos conociendo que muros, escaleras y obstáculos tenemos a nuestro alrededor. La primera vez que llegamos a una sala con un foso en el centro probablemente caigamos al vacío en alguno de nuestros intentos de evitar un ataque enemigo, pero tras varios intentos tendremos en cuenta que ese agujero está ahí, y casi por inercia lo evitaremos. Sin embargo, evitar los ataques enemigos no será el único motivo que nos empuje a no parar de movernos durante los combates en Returnal, también buscaremos aprovechar los objetos y recursos que aparecen de forma aleatoria, desde piedras de salud hasta modificaciones para el arma. Muchas veces, correr hacia una de esas resinas curativas será la única manera de no morir, de no vernos obligados a repetir la rutina. También la conservación de la adrenalina, una variable que se acumula al eliminar enemigos, y que aporta mejoras a distintos atributos, pero que se reinicia al recibir daño. Por tanto, evitar los ataques enemigos será crucial para seguir siengo más efectivos en combate. Sin embargo, llegará un momento en que nuestro avance nos lleve más allá de lo que ya habíamos descubierto y experimentado, y ese será el momento de disfrutar del oasis, de explorar novedades y crear experiencia, pero también de poner algo más de cautela a nuestro juego. Ya no podremos evitar ese abismo en medio de la habitación por pura intuición, tendremos que fijarnos en todo cuanto nos rodea con más detalle.

A pesar de tratarse de un roguelite, cuya naturaleza es la aleatoriedad de cada partida, es lógico que Returnal conserve cierta constancia entre intentos, ciertas estructuras que no cambien, como son las disposiciones internas de cada estancia, y es para poder acoger las mecánicas metroidvania que nos ofrece. El sistema de encontrar caminos o lugares inicialmente inaccesibles para volver más tarde, una vez que tengamos la herramientas para poder acceder a ellos, requiere cierta inmutabilidad de los escenarios. De lo contrario, el orden de obtención de estos power-ups carecería de sentido y la experiencia sería demasiado caótica. Y es que este tipo de objetos, como el gancho que nos permite saltar largas distancias o la espada atropiana para romper obstáculos, son de las pocas cosas que conservaremos tras cada muerte. Tras cada vuelta. Nos permiten explorar con más detalle los inicios de nuestro viaje después de desbloquearlo, para así tener posibilidades de abordar lo desconocido con más recursos la próxima vez que lleguemos.

Y es que Returnal perdona muy pocos errores. Es fácil morir, y morir implica empezar completamente desde cero, aunque con algunos pequeños matices. Cada vez que muramos se repetirá el ciclo en el que se ve envuelta Selene, nuestra protagonista, y tendremos que rehacer el camino. Las mejoras de arma, las modificaciones de atributos, el “dinero” o los objetos consumibles desaparecerán, y solo conservaremos los escasos power-ups permanentes, el éter (una escasa moneda de cambio), y algunos artefactos que podremos guardar en unos cubos de memoria (muy escasos), para guardarlos para la siguiente partida. Es decir, cada vez que morimos perdemos la gran mayoría de los frutos de nuestro trabajo. Esta característica tan árida es la fuente de la frustración que algunos jugadores pueden experimentar con Returnal, pues no importa cuántos biomas hayamos superado, si morimos volveremos al punto de partida. Al lugar dónde la nave de Selene se estrella en Átropos, el extraño planeta alienígena en el que tiene lugar la aventura. Sin embargo, Returnal hace algunas concesiones con el jugador para paliar dicha frustración. Cada vez que derrotamos al jefazo final de un bioma desbloqueamos una llave, que sirve para acceder al bioma siguiente sin tener que derrotar al jefazo otra vez. Eso sí, empezaremos en el primer bioma, y tendremos que avanzar hasta encontrar la estancia con la puerta dimensional que nos lleve al siguiente bioma. Además, otra pequeña “ayuda” recae sobre la maestría de armas acumulada. Este atributo, como su nombre indica, afecta a la efectividad de nuestras armas, y se va acumulando lentamente durante el combate y al obtener objetos que lo mejoran. Al morir lo perderemos por completo, sin embargo, al reintentar y acceder de un bioma a otro encontraremos un objeto invariable, que contiene una gran parte de esa experiencia acumulada en el dominio de armas. No obstante, pese a estas pequeñas muestras de piedad, Returnal, es, siendo claros, un erial cruel y frustrante. Esto tiene un componente positivo, de desafío y reto, algo que nos empuja a volver a intentarlo para superarnos, pero también tiene efectos negativos, y es que puede resultar muy irritante perder todo lo que hemos logrado en una partida. El equilibrio y el enfoque de estos aspectos dependerá enormemente de la afinidad de cada jugador con el género, ya que Returnal es un título que se aleja de lo genérico para apuntar a un nicho muy concreto. No se anda con medias tintas, no se acompleja ni trata de amoldarse a los estándares que han marcado los triple A, y eso es tremendamente positivo y valiente, pero tiene sus riesgos.

[…] reiniciar el ciclo. Returnal hace de este concepto su espina dorsal. Apoya tanto sus mecánicas y jugabilidad, como su historia y narrativa, en el retorno a un punto de partida.

La inmersión es otro elemento importante en Returnal. A nivel sonoro y visual ofrece una inmersión muy conseguida, en la que cada bioma transmite sus condiciones, y es capaz de sentirse a través de sus sonidos ambientales y la reacción de algunos entornos a nuestra actividad. Atravesar un banco de vegetación, por ejemplo, levantará hojas que el viento arrastrará, y la lluvia se sentirá a través del propio mando, con la vibración y el altavoz. Pero, para mí, la genialidad de Housemarque con este título radica en la maravillosa e inteligente integración de sus mecánicas de juego con su historia y narrativa. Acercar un género tan apegado a lo mayormente lúdico, como es el roguelite a una narrativa compleja y competente es de agradecer, y más aún lo orgánico que se siente dicho acercamiento. Returnal nos pone en la piel de Selene, una exploradora astronauta que rastrea una extraña transmisión durante una de sus expediciones. Inicialmente no conoceremos nada del trasfondo de la protagonista, ni de su misión o motivos para hacer lo que hace, pero todo esto se irá desvelando poco a poco. Se irán hilando, no solo el conflicto que ocurre en Átropos, sino también el pasado de nuestra protagonista, y sus problemas más personales. Todo esto se combinará con una llave maestra: la anomalía temporal que sufre el planeta Átropos, un fenómeno que parece atrapar en un bucle infinito a los seres vivos de dicho planeta. Al poco de empezar la aventura nos encontraremos con un cadáver de la propia Selene cerca del lugar dónde se estrella nuestra nave, y tras la conmoción inicial, ella misma supondrá que ya ha pasado por ahí. Que ya había empezado a explorar el planeta…, hasta que muere. Y vuelta a empezar. A partir de aquí empezaremos a encontrar indicios, en forma de grabaciones de la propia Selene y escritos de los antiguos pobladores de Átropos, que nos sumergirán en una historia que mezclará problemas mentales personales y conflictos sociales a gran escala de una civilización perdida. Todo envuelto en la cápsula de un bucle temporal, que integra y dota de cohesión a las mecánicas de morir y volver a la vida constantemente. Tiene sentido que muramos y volvamos, no es una vuelta a un punto de control, o cargar una partida, sino que es el flujo natural de la historia. Selene se estrella en Átropos, explora su superficie hasta que muere. Y vuelta a empezar.

Salirse de la norma, innovar e incomodar

Galardón-Plata-HyperHypeReturnal se presenta como un atrevidísimo exclusivo para la consola de Sony, que se aleja de los cánones del mercado triple A, y apuesta por una fusión de géneros tan arriesgada como bien integrada. Es un desafío tremendamente exigente, tal vez el más exigente que he experimentado a nivel personal, y la superación resulta muy gratificante. Pero en la otra cara de la moneda, el fracaso es terriblemente amargo y frustrante. No estando contentos con esto, en Housemarque se han esforzado para enriquecerlo con una narrativa y construcción de lore a la altura de su gameplay. Todo esto lo convierte en un título de nicho, que encantará a tantos como a los que desesperará.


Esta crítica ha sido realizada con un código de descarga para PS5 cedido por PlayStation España.