Despidiendo 2021 por todo lo... ¿alto?
La industria del videojuego celebra su apogeo consumista por estas fechas tan señaladas, esas en las que no se puede detener el mundo “para salvar la economía” pero sí colapsar todos los servicios públicos mientras lo privado aprovecha para rascarse mandonguillas de la nariz. La campaña navideña, cada vez más prolongada con promociones ficticias y falsa camaradería, y las grandes producciones acaparan toda la atención en estas fechas tan señaladas. Es por eso que desde aquí, he intentado cambiar hábitos de consumo y recordar la presencia de otros juegos más pequeños o indie que tuvieron su momento de gloria pero andan perdidos y olvidados por el mundo. Reducidos a bundles interminables de itch.io a precio de ganga, pero con un sistema de búsqueda horrible para encontrarlos. Acumulando polvo en backlogs esperando su turno a ser jugados, mientras otras novedades les adelantan por la derecha hasta dejarlos en el mismo punto de partida.
El #Indyciembre nació con la idea de dedicar un mes a exprimir estos juegos, y huelga decir que la experiencia ha resultado ser bastante refrescante, cual viaje al extranjero o degustación de sabores exóticos. A continuación vienen reseñas de los once juegos seleccionados para esta primera edición de este evento, personal e intransferible, pero abierto a que otros se animen a realizarlo en años venideros. Y sí, Indyciembre viene de indie, no aplaudan este alarde de creatividad propio de cómicos guapos del chiste fácil y vago. “Poyeya”, para Sergio.
Sayonara Wild Hearts (Simogo, 2019)
La castaña del año, o cerca de serlo. Es muy fácil enamorarse de su estética, la fonética synth-pop que acompaña sus canciones o el éxtasis emocional que pretende manifestar con la vibración del mando. Sin embargo, su simple jugabilidad de “coche adelanta-tráfico” molesta bastante al quedar reducida a un ensayo-error, en el que resulta muy difícil ver qué obstáculos tienes delante y es inevitable comerse varias muertes gratuitas que rompen la racha del jugador. Es muy incómodo y alocado, pero quizá eso sea la razón por la que tanta gente fue cautivada por sus encantos. Parte de su vertiginoso ritmo y el descontrol generalizado definen bastante bien el torbellino de emociones que supone el amor y el desamor, la venganza cual Scott Pilgrim y la búsqueda del yo cuando las estelas del camino se pierden. Es un ejercicio de reafirmación repleto de ideas loquísimas y sorprendentes, pero no por ello agradables de jugar, hasta el punto que su función gamificadora produce bastante indiferencia.
En una segunda partida puede que sea mejor, puesto que para obtener los ‘gold ranks’ es necesario memorizar el proceso y mimetizarlo con la música, pero las impresiones tras una primera pasada han resultado ser bastante amargas.
Minit (Vlambeer, 2018)
‘Minit’ es el concepto. La ejecución de una idea chorra que se les pasó por la cabeza a los desarrolladores, y ejecutaron brevemente como pudieron con los recursos al alcance de su mano (y sus bolsillos de pana). Con su peculiar aspecto cromático, pixel-art y escueta presentación, ‘Minit’ no pretende fascinarte con un mundo elaborado con coherencia e inmersión, o con una jugabilidad elaborada a la que volver más tarde. Lo único que quiere es que exprimas su bucle de 60 segundos tan lejos como permita la curiosidad, y de ahí no intentes sacarlo. Cada microtravesía ha de ser exprimida con una finalidad, atravesando su diminuto mundo en busca de objetos que abran el paso a nuevas áreas, o bien muriendo en el intento una vez el tiempo se agota (o pulsas el botón de suicidio, lo cual resulta bastante perverso). ¿Original? Quizá. Eso no quita que la idea sea un coñazo tal como el juego en el que ha sido inspirado (‘Majora’s Mask’) y que el viaje como tal sea meramente insustancial, pero al menos el factor repetición queda reducido a esos 60s. Al final del cuento sólo queda el concepto de ‘Minit’, uno cuya pólvora quedó aguada tan pronto como empieza la partida.
GNOG (KO_OP, 2017)
Camilo Sesto estaría orgulloso de su autorretrato. ‘GNOG’ consiste en activar una familia de cajas chinescas con forma de monstruos, bastante extrañas en apariencia pero entrañables por su adorable diseño gráfico. El cómo hacerlo es el quid de la cuestión. Como jugadores cumplimos una función propia de taxidermistas, toqueteando cualquier resquicio del aparato para desvalijarlo y descubrir cómo funciona en su interior, repleto de cachivaches y criaturas fascinantes. Todo está relacionado de algún modo, y el encanto de ‘GNOG’ recae en la personalidad que transmite cada vez que interactuamos con los dispositivos, y cómo pueden cambiar su funcionamiento por completo. Divertido y animoso, sorprendente e intuitivo, nunca demasiado complejo o inaccesible. Cada robot-monstruo es un puzle espacial a gran escala, del que nunca se sabe qué esperar o cómo solucionar a simple vista. Sus únicos inconvenientes son su brevedad y nulo espacio para la rejugabilidad, pero quizá experimentarlo en su versión VR puede ayudar a re-descubrirlo en mayor grandeza por sus controles adaptados. De hecho, es la primera vez que siento haberme perdido algo especial por no haberlo jugado en VR, ¡albricias!
Mola mazo.
Vienna Automobile Society (Royal Polygon, 2017)
Queridos lector@s: cuando compren bundles de tropecientos juegos a precio de ganga, lean la reseña asociada antes de decidir jugarlos por su (aparente) gancho jugable. ‘Vienna Automobile Society’ parecía un juego de carreras con cierto componente estratégico al poder ver la trayectoria que seguirá el coche más adelante. A la hora de la verdad: una demo individual sin táctica alguna, en la que el jugador todavía puede dirigir el monoplaza lateralmente y debe subir/bajar marchas manualmente en determinados puntos del circuito, bajo amenaza de patinazo en la llanta. ¿Agradable de jugar? En absoluto, su autor ni siquiera ha podido desarrollar IA alguna con quien competir, y es necesario reunir a otras personas para jugarlo online (¿pero tiene rollback? Que la gente está muy desesperadita por estas palabras random). No obstante, es el producto final vertido por el esfuerzo y sacrificio de un desarrollador novato en la materia y curioso en su expedición: no merece críticas despiadadas ni tampoco animadversión alguna. Tampoco mucha atención, pero le rogamos que persevere en su intento para abrirse paso en la industria y programar los juegos que siempre ha deseado hacer desde pequeño.
KIDS (Mario von Rickenbach y Michael Frei, 2019)
Hace pocos años desaparecieron del planeta las popularmente conocidas ‘burbujas Freixenet’, rememorando aquellos anuncios navideños de la marca de cava catalana protagonizados por grandes estrellas del planeta. Pues bien, si le pasan un filtro dorado al monocromo aspecto de ‘KIDS’, podréis revivirlas a imagen y semejanza, incluso cobraría más sentido si lo asocian a los equipos de natación sincronizada engalanadas para la ocasión. ‘KIDS’ es un juego silencioso sin mensaje aparente que transmitir, pero sus escenas mostrando las extrañas reacciones de sus muñecos a la interacción del jugador indican lo contrario. Utiliza contradicciones de la psicología social para mostrar cómo la multitud es capaz de influenciar nuestra toma de decisiones, cambiar su rumbo arbitrariamente o dejarse llevar por el voto de la mayoría. Los muñecos se mueven erráticamente hacia un agujero, nadan a través de intestinos ambiguos, salen cual tetillas mamadas de la vaca, y repiten sus acciones sin aparente intencionalidad o rédito. Pero llaman la atención, e incitan a que otros muñecos se acerquen y imiten dichas acciones para acoplarse. Su presencia cada vez más grande en pantalla inquieta, sin decir ni mu, como borregos que acompañan al pastor a su corral esperando a recibir una orden. Quien sabe si asaltar la casa nacional o elegir a otros que la pisoteen por su cuenta, aunque los suizos que lo han desarrollado no tendrían en mente nada de esto. Igual sólo querían ver un montón de monigotes raros en pantalla, haciendo cosas raras en pantalla. Será eso.
Blasphemous (The Game Kitchen, 2019)
‘Dark Souls’ ha hecho tanto daño al mundo como a sus jugadores masocas. Comúnmente proclamado estándar de diseño de videojuegos pese hacer la vida imposible al jugador, muchos tratan de emular sus doctrinas deseando todo el mal ajeno y recreándose en la “ambientación” de sus “mundos interconectados” y los pequeños detalles insignificantes. ‘Blasphemous’ parte con la idea de trasladar la filosofía Souls a las 2D, y no duda en utilizar esa aborrecible jugabilidad de parry, dodge-roll (slide en este caso) y contraataque cual ‘Punch-Out!!’, pero al menos intenta golpear menos sucio que su inspiración. Obviamente el mayor hito artístico realizado en este país y uno de los mejores exponentes de la cultura ibérica materializada en bits, ‘Blasphemous’ también merece ovación por su excelente post-desarrollo puliendo madera y ampliando las dimensiones de su juego sin recurrir al manido DLC de pago (magnífico doblaje incluido). Impactante, documentado e imaginativo.
El principal problema viene infundado tras confundirlo como un Metroidvania, pues su mundo abierto no es explorado conforme las capacidades de Penitente agrandan sus capacidades de movimiento y exploración. Su enfoque en el combate no oculta que muchas áreas yacen bastante vacías y faltas de recorrido, y que la jugabilidad no cambia un ápice desde un principio, ni propone sorpresas por el camino. En ocasiones se sabe tosco e intermitente en su manejo, con interludios de plataformeo imprecisos y bugs recurrentes en el momento menos adecuado.
Su colocación de pinchos y fosos letales no tiene razón de ser y amarga demasiado la experiencia de un juego otrora no muy difícil, que abusa de backtracking para inflar el contador de horas final. Afortunadamente su mundo no es tan vasto y vacuo como el de ‘Hollow Knight’ y se deja degustar, pero ‘Blasphemous’ sería mejor si hubiese escogido mejor sus inspiraciones. De cara a su secuela, recomiendo ignorar ‘Fire Emblem’, ‘Final Fantasy’ y toda aberración que empiece en F. Old man yelling at cloud, sí, sólo doy ideas.
Anodyne (Analgesic Productions, 2013)
La primera impresión al tocar ‘Anodyne’ es de extrañeza cercana. Estar frente algo conocido, pero percibirlo de una manera irreal que no te evoque directamente a su fórmula zeldíaca. El mundo creado por Melos Kan-Tani y Marina Kittaka mezcla inquietud con paz espiritual, intentando que sus hermosos parajes generan cierta hostilidad y pesadumbre pese que, realmente haya muy poco por lo que temer. Sus gráficos de fan-game malote no pueden ocultar su reducida complejidad, y falta de creatividad a la hora de darle nuevos usos a la fregona por espada, pero en ningún momento la experiencia es molesta o ingrata. ‘Anodyne’ invita a persistir e intentar comprender su inconexo mundo como un todo, lleno de contrastes y escenarios impredecibles de una leyenda que no se toma demasiado en serio, pero que esconde un significado personal. Completar mazmorras y resolver pequeños puzles es agradable, relajarse en sus ambientes y el lento tempo de sus melodías. Los enemigos no son capaces de hacer cosquillas, pero cualquiera se achantaría ante la inquietud que muestran algunas áreas y escenas. Es el juego de contrastes lo que hace atractivo a ‘Anodyne’, lo suficiente como para acudir próximamente a su secuela low-poly low-res 3D, que parece todavía más trasgresora y diferente si cabe.
Kind Words [lo fi chill beats to write on] (Popcannibal, 2019)
Más que un juego, ‘Kind Words’ es una responsabilidad. O pretende serlo: un simple servicio de mensajería para mandar cartas a otras personas del mundo que transmiten sus problemas de la vida, esperando una respuesta asertiva que les refuerce su alma mermada. Nada especial que no pueda hacerse con cualquier aplicación o red social derivada, pero hemos alcanzado un punto como sociedad en el que la desconfianza hacia estas convierte el mensaje en algo insignificante. Y de tanta información insustancial, tanta creatividad magnificente y tanto sufrimiento innecesario que vemos, la intención carece de valor alguno. Parece que necesitemos encontrar el sitio, lugar y momento adecuado para sacar nuestros 20s de valentía. Parece que las formas importan, hacerse presente en el anonimato vale oro frente a Balenciaga, Gucci y Prada. No tendría porqué, pero necesitamos ese ambiente cálido, agradable y seguro para que nuestras palabras tengan la importancia que verdaderamente merecen, así lo designa la sociedad conectada del siglo XXI. ‘Kind Words’ es una herramienta más para pedir auxilio, pero consigue crear el contexto útil para que la respuesta desinteresada comparta esa preocupación y llegue más lejos de lo que un simple comentario de refuerzo podría. Todos estamos unidos en esto, la unión hace la fuerza, no te rindas, exprésate tal y como te viene de dentro, no es malo llorar de tristeza. La belleza de la experiencia ‘Kind Words’ es vivirla y compartirla, aunque quizá en algún momento sería justo preguntarnos si tanta respuesta altruista esconde un miedo atroz a exponerse uno mismo, o actuar con el mismo entusiasmo que contagias al prójimo.
VEKTOR 2089 (Impbox Games, 2017)
‘WipEout’, pero en 2D, sin armas y sin una IA puñetera. Esta sería la descripción rápida de ‘VEKTOR 2089’ si nos dejásemos llevar por su simple ejercicio de mimetización, pero hay muchas cosas que lo hacen especial. En primer lugar: es un juego desarrollado deliberadamente con gráficos vectoriales a baja resolución, dando como resultado ese pixelado de filo cortante, alto (y estable) frame-rate y colores sólidos sin interpolaciones. Aunque pueda chirriar sus características técnicas con la celeridad que alcanzan las aeronaves, el cuidado contraste en pantalla hace que la percepción visual del circuito sea bastante nítida y agradable. De base genuino y arriesgado, ‘VEKTOR 2089’ enamora realmente por lo agradable que resulta de jugar, la sensación de velocidad que transmite y la fácil maniobrabilidad de las naves, que nos lleva a apurar cada una de las curvas como si no hubiera un mañana. Sus teknotrónicos temas embaucan a apurar el turbo con cuidado, y la experiencia nunca resulta frustrante porque las penalizaciones por falta de pericia o salirse de la trazada no son grandes. Todos los autos compiten en extrema igualdad, y la imagen cenital de ellos atravesando un arco de 360º es poesía virtual. Por desgracia, el juego posee una cantidad de contenido muy limitada y no tiene pinta de que su versión completa vea la luz, pero su efímera existencia debería saciar los corazones marchitos por la desaparición de la conducción futurista en el medio. Ya es más de lo que consigue ‘Sayonara Wild Hearts’.
Democratic Socialism Simulator (Molleindustria, 2020)
El juego favorito de Bernie Sanders y de cualquier interesado en descubrir qué sucedería si un candidato socialista (de verdad, no de etiqueta) ascendiese al poder de una gran nación, en este caso de los EEUU. Tal como indica el título, ‘Democratic Socialism Simulator’ anima al jugador a liderar la revolución social desde el poder, empleando medidas sociales inclusivas, igualitarias y justas… siempre que el presupuesto lo permita. A menudo estas acarrearán consecuencias inesperadas, otras veces no pueden llevarse adelante por carecer de apoyo en el congreso o riesgo de inflación, y nunca se sabe cuando surgirá la posibilidad de expropiar algo. Aunque su visión por un mundo mejor sea quizá demasiado idealista (“leftist porn”, como fue correctamente definido en algunas reseñas), ‘Democratic Socialism Simulator’ destaca por desmitificar el obstruccionismo radical que se tiene de la palabra y su simplificación al “exprópiese”. A través de un título muy accesible, fácil de entender con pocas palabras, sencillo de manejar y estéticamente delicioso. Y no les habrá costado un duro de hacer tampoco, ni siquiera tuvieron que pagar derechos de autor por incluir ‘La Internacional’.
Micro Mages (Morphcat Games, 2019)
Existen 62 millones de NES en el mundo e infinidad de cachivaches que serían capaces de arrancar juegos subalternos al sistema cual ‘DOOM’ en una nevera. Sin embargo, la obsolescencia que no se programó habla de ciclos de mercado y de renovar la arquitectura del hardware para producir experiencias que jamás se podían haber realizado anteriormente. Verbigracia, lo que se hacía antes ha dejado de tener valor alguno. ¡Ni un jamón, quién dice que no puede desarrollarse un juego de NES en pleno 2021! ‘Micro Mages’ recaudó 151.167$ en su campaña de Kickstarter tras presentarse al mundo como un nuevo juego para la vetusta Nintendo, apelando descaradamente a la nostalgia y a desarrollar títulos que puedan exprimir el hardware como no fue posible a su debido tiempo. Plataformas de lento scroll lateral, en el que los jugadores (hasta 4) deben romper obstáculos con su magia, recoger tesoros y derrotar ocasionalmente jefes para obtener la máxima puntuación; principio por el que rigen todos los cuerpos de los 80s. No es un juego gigantesco, ni pretencioso, ni derrama una lágrima por su función básica de entretener al personal. No es un juego por el que pagarías un pastizal porque ahora eres más escrupuloso con cada céntimo que derrochas. Pero está guay, y ojalá surjan más iniciativas similares para poblar el mundo de software primitivo, ordinario y deliciosamente atractivo. Con ideas y ejecución moderna.
Un saludo adicional a ‘Pier Solar & the Great Architects’, ‘Nightmare Busters’, ‘Telocation Gemini’, la comunidad Net Yaroze y muchos otros similares que comparten ese mismo espíritu.