Un laberinto intrincado pero familiar
Hace veinte años Capcom lanzó el que considero uno de sus mejores títulos, una reinvención prematura de un clásico, que no solo le hizo honores al original, sino que lo superó en todos los aspectos posibles, y se coronó como uno de los mejores survival horror de la historia, sino el mejor de todos. Hablamos de Resident Evil, la versión de lanzada en 2002, y que bajo la dirección de Shinji Mikami, reinventaba al título original de la franquicia, publicado en 1996. Como comentaba hace un momento, si lo analizamos desde los estándares y tendencias actuales, se trata de un remake o reboot muy temprano, ya que solo lo separan seis años de la obra original. Sin embargo, en esa época, un lapso de seis años podía significar grandes diferencias en el campo de los videojuegos, especialmente en lo referente a lo técnico. En este aspecto todo avanzaba bastante deprisa, y se experimentaba para que cada salto generacional (y a veces incluso dentro de una misma generación) supusiera un gran cambio en el límite de las posibilidades técnicas. La demostración de esa tendencia está en la abismal diferencia gráfica entre PSX y PS2, y GameCube acentuó aún más esas diferencias.
Si bien la consola de Nintendo no fue rival para PlayStation 2 debido al apabullante catálogo de esta última, si que fue un baluarte en cuanto a potencia y calidad visual. Resident Evil (2002) llegó para dar un golpe sobre la mesa en GameCube, con unos gráficos que nos quitaron el hipo, y que hacían parecer que habían pasado quince años o más entre la obra original y el remake. Hoy en día, especialmente en las versiones remasterizadas, sigue luciendo impresionantemente bien, y ha envejecido con muchísima dignidad, mucha más que la que pueden ostentar hoy en día títulos mucho más nuevos.Sin embargo, la genialidad de Resident Evil (2002) no reside solo en su apabullante apartado gráfico, son otros elementos los que lo convierten en una auténtica obra maestra del género, que sigue siendo perfectamente disfrutable dos décadas después de su lanzamiento. Porque los techos técnicos y gráficos se superan con el paso del tiempo, no importa cuan buena sea una obra en ese aspecto en el momento de su lanzamiento, con el paso del tiempo será superada, con total seguridad. Pero lo que hace genial a este juego es un elemento imperecedero, y que no se supera a base de tiempo y mejoras tecnológicas, sino que proviene de la genialidad y el talento del equipo creativo del juego. Podríamos hablar de elementos muy diversos para esta obra, pero, desde mi punto de vista, es indiscutible que el mayor mérito de su éxito reside en el exquisito, por no decir perfecto, diseño de niveles del que hace gala.
Es sabido que los survival horror, al menos en su vertiente más clásica, no son juegos exactamente lineales, en el que afrontamos una sucesión de fases o escenarios al uso, pero tampoco son mundos abiertos en los que perdernos entre coleccionables y misiones secundarias. Los survival horror de corte clásico siguen una progresión cíclica a través de sus escenarios, basada especialmente en el backtracking, y con características heredadas y/o compartidas con el género metroidvania. Trasladan elementos de dicho género a unas mecánicas muy distintas, y las adaptan a sus necesidades. No obstante, eventualmente se avanza de unas zonas a otras, separadas entre sí, en muchas ocasiones sin posibilidad de retorno, por lo que estaríamos ante una suerte de sistema mixto entre la progresión lineal, el mundo abierto (aunque en este caso sean entornos mayoritariamente cerrados y reducidos), y el estilo metroidvania. Con un cóctel tan delicado, el diseño de niveles y de mundo es crucial para que todo funcione, y, de hecho suele ser la pieza clave en la que fallan muchos títulos que tratan de emular a los referentes del género.
En el caso de Resident Evil, de la saga al completo (mientras se mantuvo apegada a la fórmula clásica, es decir, hasta Resident Evil: Code Veronica), el diseño de niveles siempre ha sido muy notable, con sus más y sus menos. Resident Evil 3: Nemesis adaptaba sus escenarios a la constante persecución que hacía de espina dorsal de la aventura, y potenciaba esa progresión entre áreas previamente mencionada. Resident Evil: Code Veronica nos presentaba uno de los mapeados más ambiciosos, amplios y complejos de esta vertiente clásica de la saga. Resident Evil 2 apostaba por la variedad, presentándole al jugador entornos diversos y bien conectados entre sí, y quizás sea la entrega que más se acerca al original en este aspecto, pero sin llegar a su altura. Y es que Resident Evil (2002), quizás partiendo con la ventaja de ser la obra primeriza de la saga, aunque se trate de un remake, se siente mucho más fresco e ingenioso. Su diseño de niveles, y de mundo, en general, es un auténtico ejercicio de precisión relojera, de imaginación y de equilibrio.
Para empezar, los cimientos sobre los que se asienta todo el diseño de niveles, son sólidos y muy bien pensados. Especialmente la mansión Spencer, escenario principal y en el que pasamos la mayor parte del tiempo, está diseñada con mucha precisión, cuidada hasta el más pequeño de sus detalles. Sus numerosos pasillos y estancias están conectados entre sí de manera orgánica, tanto es así que, a pesar de lo intrincada que resulta, acaba volviéndose familiar para el jugador desde la primera partida. La cantidad de puertas y pasadizos bloqueados inicialmente pueden saturar al jugador primerizo, pero es un camino pensado para que una vez llegamos a conocerla resulte tremendamente satisfactorio. La mayoría de las estancias y zonas están conectadas con el resto por más de una vía, perfectamente diseñadas para funcionar de manera fluida con las mecánicas, los retos que se le plantean al jugador y para ofrecerle diferentes alternativas en cada uno de los viajes que realiza. El jugador puede detenerse a pensar cómo le conviene más acceder a un sitio, en función de los recursos disponibles o el tiempo que quiera lograr (en caso de estar tratando de batir un récord).
Dada su predisposición a la rejugabilidad, la mansión Spencer está perfectamente pensada para suponer un reto para el jugador primerizo, para volverlo loco con sus pasillos durante las primeras horas, pero al mismo tiempo brinda una adaptación progresiva y orgánica, que permite al jugador recorrerla sin detenerse a mirar el mapa tras las primeras horas de juego. Y cuando hablamos de segundas partidas (y terceras, y cuartas…), el jugador habitual puede hacerse un mapa mental con facilidad de todo el entorno, a pesar de lo complejo que puede ser. Se trata de un mapeado que es, al mismo tiempo, un auténtico laberinto y un lugar familiar en el que moverse por pura intuición y memoria. Esto no se reduce únicamente al entorno físico, al mapeado propiamiente dicho, sino que está en perfecto equilibrio con los elementos variables que se ubican en él, como enemigos, sucesos puntuales y objetos. Cómo comentaba al inicio, el backtracking es una pieza clave en Resident Evil. No se trata de una aventura de progresión lineal, sino que debemos recordar viejas ubicaciones, conseguir elementos que nos permitan superar obstáculos que dejamos atrás en un momento dado y saber dónde hemos dejado este o aquel objeto para recogerlo más tarde. Para que esto funcione es vital la característica mencionada anteriormente, la facilidad y naturalidad del mapa para permear en la mente del jugador, y hacerse familiar para él. Pero no es la única pieza necesaria para ello, el equilibrio entre recursos, enemigos y objetos clave, así como su disposición, son esenciales también. Especialmente la ubicación de los objetos clave es crucial para el funcionamiento de un juego con un peso tan fuerte en el backtracking. Estos elementos deben estar colocados de manera inteligente por el mapeado para crear una progresión desafiante sin caer en el exceso, y para guiar al jugador de manera sutil y empujarlo a explorar y aprovechar cada rincón del mapeado.
Resident Evil logra esto con creces, llevándonos a explorar prácticamente el 100% de sus rincones para poder superar la aventura, y sin que esto se sienta tedioso. Además, aquellos lugares que no haya que explorar por obligación, es muy probable que decidamos explorarlos por voluntad propia por dos razones principales: en primer lugar, la atmósfera del juego, tanto en lo visual como en lo mecánico, nos crea la necesidad de recolectar más recursos, de buscarlos, pues siempre hay una sensación de amenaza presente, siempre sentimos que estaría bien tener algunos recursos más, especialmente en nuestra primera toma de contacto con el juego. Por otro lado, el lore unido al diseño artístico y visual del juego nos crearán la curiosidad de descubrir qué hay al otro lado de esa puerta, qué encontraremos al bajar esas escaleras…
Por último, la cantidad, comportamiento y distribución de los enemigos, en consonancia con la cantidad de recursos disponibles, serán un factor determinante en la aventura. A causa de las cámaras fijas y sus intencionados puntos ciegos, de la relativa escasez de recursos y de la acción de combate pausada y centrada en emular una vulnerabilidad por parte de nuestros personajes, cada enfrentamiento será tenso y decisivo. No será una alegre escabechina de zombis, pues gastar cada bala se siente un desperdicio, y a menudo nos sentiremos vulnerables en cuanto haya más de un enemigo en pantalla. Esta versión de 2002 añadió algunas funcionalidades en cuanto a los enemigos que lo hicieron aún más brillante, y exprimieron al máximo su diseño de niveles. Habrá enemigos que aparezcan en determinados momentos, otros estarán colocados de manera estratégica para hacernos dudar y barajar nuestras opciones de desplazamiento por el mapa. ¿Es mejor gastar un cargador para despejar el camino directo? ¿Vale más la pena rodear la mansión y ahorrar la munición? Por otro lado, algunos enemigos mutarán tras un tiempo, se volverán más rápidos, serán sustituidos por otros más peligrosos, e incluso podrán desplazarse entre distintas zonas del mapeado.
Con todo esto, el diseño de niveles se convierte en la espina dorsal de Resident Evil, la pieza sobre la que se sustentan la mayor parte de sus características. Sin la genialidad de estos cimientos, el resto de los elementos no brillarían tanto, aunque se hubieran diseñado igual de bien. A día de hoy puedo seguir diciendo, sin miedo a equivocarme, que puede presumir de uno de los mejores diseños de niveles de la historia, tan destacable como el Burgo de los No Muertos del primer Dark Souls o la propia Yharnam, de Bloodborne. Sinceramente, creo que es la principal características (aunque no la única) que sigue manteniendo a día de hoy a Resident Evil cómo un auténtico referente para su género, y una oda al ingenio, el equilibrio y la imaginación.