Por un consumo desenfrenado
Previo al lanzamiento de Resident Evil Village en mayo, Capcom ha optado por dar acceso a los usuarios a varias demos jugables. Este fin de semana pudimos disfrutar de una durante treinta minutos en las plataformas de Sony, un tiempo límite al que acostumbran este tipo de productos de promoción. Pero el problema viene con el horario de uso, bastante restringido y que ha suscitado las quejas de muchos: unas escasas ocho horas de acceso, lo que dificulta el encuadre de calendario para que cada uno pueda experimentarla.
A priori no parece un problema, y no lo es en términos estrictos. Estas líneas no se presentan en sí como una crítica, sino más bien una reflexión sobre el asunto que nos atañe: la premura a la hora de consumir. La tónica de la ingesta exacerbada de corte cultural ha ido, con los años, acentuándose hasta el punto de que es prácticamente imposible seguirle el ritmo a las publicaciones. Para el que, además, tenga varios hobbies a los que dedicar su tiempo libre, esto se convierte en un retraso perenne a niveles conversacionales. Cada uno lee y ve lo que quiere o puede y, en lugar de comentar entre amigos el episodio de Lost del finde pasado, hoy preguntamos si alguien ha visto una serie al completo.
Es una dinámica, en cierto sentido, natural, teniendo en cuenta el devenir de las tecnologías que la posibilitan y el acceso masivo a redes en las que comentar, actualizar, difundir entre espectros poblacionales de diversa índole, no un nicho como en los ya lejanos comienzos de internet. Y es esta premura a la hora de consumir a la que las compañías se han sumado con una bombardeo de oferta que sobrepasa las capacidades del usuario medio pero que, con suerte, sirve igual que lo hace el matar moscas a cañonazos.
Algunos recordaréis tener guardadas demostraciones jugables por propio interés. Extractos de videojuegos que, tal vez, compremos en algún momento, pero que podemos probar cuando queramos para autoconvencernos. Me viene a la cabeza la demo de Just Cause 2, que prometía horas de locura exageradamente explosiva y que, pese a tener un límite de (si no recuerdo mal) treinta minutos, podía relanzar para disfrutarla varias veces. Eso hizo que, una vez satisfecho y a sabiendas de querer más, me lo comprara. Algo similar sucedió con la demo en físico de Killzone para PS2, un precioso DVD que guardaba como oro en paño hasta que unos años más tarde me lancé a probar la saga.
En esta sucesión de números que busca ampliarse de forma exponencial entra ese efecto “demo exclusiva”. Antes, el producto anticipado se ofrecía limitado en fondo, pudiendo acceder solo a uno o dos niveles, pero no en forma, pues no había un límite horario. Eso siempre ha sido algo más cercano al MMO o a los juegos multijugador en general, dadas las pruebas de servidores que se hacen mientras tanto. Pero ¿limitar una franja horaria para una pequeña demostración en un singleplayer? Tal vez nos estemos pasando un poco.
Hay diversos usuarios que se quejan de tener que hacer cuadrantes para jugar a una demo de un juego que luego pagarán a precio completo. Y todo esto es parte de un juego empresarial por enganchar al mayor número de jugadores. Generar comunidad, una activa y que vaya a adquirir el producto, es el principal desafío de este tipo de compañías. Aquí caemos en el ver demasiado de un título cuando no queríamos hacerlo pero en ese afán de generar hype a base de tráilers enseñan más de lo necesario. El propio Resident Evil no parecía necesitar más material que el que ya ha mostrado para asegurar un enorme número de ventas, pero nunca parece ser suficiente. Y sí, mola crear hype. Más aún si es del formato horny, con todo el asunto ese de una señora cuya irascibilidad solo rivaliza con la altura de sus hombros respecto al suelo que pisamos el resto de mortales, convirtiendo al usuario medio, sin advertirlo, en un amante del concepto “siéntate en mi cara”. ¿Queremos ver tráilers? Sí, pero con cabeza. Algo para que nos entre ese gusanillo, pero con contención hacia nuestro interés visceral, o el caso Cyberpunk reaparecerá en nuestras carteras una y otra vez. Saber dónde poner el freno al consumo siempre es una buena opción.
Todo esto, además, en una época en la que el spoiler es algo que evitamos, de sobra conocido. ¿Nos imaginamos un E3 en el que avisemos de que en un hipotético Uncharted 5 estira la pata el viejo de Sully? Esas cosas pasaban. Pero actualmente el ocultismo exacerbado hacia el contenido, al menos, hasta el día del estreno, es la norma. Así se han producido errores de traducción (recordemos las últimas temporadas de Game of Thrones) o un miedo tangible frente a la filtración de contenidos (como podría ser el caso de limitar en el tiempo las demos y recurrir a embargos de prensa tremendamente limitados). Y, como vemos, se produce la paradoja: cientos de condiciones y ajustes para mostrar algo con el mayor cuidado posible, haciéndolo incluso difícil, cuando tal vez lo que buscamos debería pasar por no mostrar más, sino culminar con el propio lanzamiento y una gran comunidad ansiosa de experimentarlo.