Las ideas presentes en Forever, irónicamente, de todo menos infinitas
En ocasiones, las celebridades son tales que las presentaciones sobran. No es el caso: pese a la innegable notoriedad de Super Meat Boy dentro y fuera del panorama independiente (pues a buen seguro fue uno de los primeros indicios de la revolución indie que acabamos experimentando a lo largo de la pasada década), es probable que muchos hayan olvidado su naturaleza flash, la figura de su protagonista, la endiablada dificultad que bañó cada una de sus plataformas o el hecho de que su desarrollo recayó sobre las cabezas pensantes de Tommy Refenes y Edmund McMillen (sí, el pavo aquel de The Binding of Isaac). Por todo ello, cabe recordarlo como un juego valioso, valiente transgresor; como una obra única que, tras amoldarse a todas las plataformas habidas y por haber, merecía, como mínimo, una reinterpretación a la altura que continuase con su legado tal y como Spelunky 2 hizo lo propio este mismo 2020 con la obra de Derek Yu. O que dejasen la licencia en paz, pero admito que eso era harto improbable.
Supongo que Super Meat Boy Forever, en gran parte, es eso: un homenaje, y un enorme agradecimiento a aquellos jugadores que se empeñaron en hacer del proyecto de Team Meat parte de su imaginario colectivo; poco menos que una leyenda. Pero lo es a medio gas, únicamente en parte, no tanto por lo irrespetuoso y marginal del lanzar el título con exclusivas temporales en Switch y PC (vía Epic Games Store) como por tratarse de un título completamente incapaz de formular ideas propias capaces de generar sinergias con un conjunto ya de por sí excelente.
Desprendido de McMillen, el equipo de desarrollo, que ahora cuenta entre sus filas con artistas como Lala Fuchs y Paul ter Voorde y con diseñadores como Kyle Pulver, no solo ha sido incapaz de llevar a cabo el obtuso ejercicio que se escondía en mejorar la simple pero adictiva fórmula con la que nos sorprendió allá por 2010; también ha errado en algo mucho más infantil, teóricamente sencillo e injustificable, como lo es la autoconsciencia.
A mi parecer, Forever adolece de graves trastornos de personalidad que lo han acabado alejando de su naturaleza como plataformas 2D clásico hasta llevarlo al campo del juego móvil; hasta arrastrarlo hasta un subgénero de nicho como es el del auto runner, que si bien puede tener sentido en otra clase de contextos, se opone diametralmente al planteamiento hardcore que siempre ha caracterizado a la IP. Se opone a la precisión milimétrica de nuestros saltos, y a la agradable sensación de movimiento que provocaba el desplazarse por el escenario, tan pegajosa como su protagonista. Se opone a una parte de Super Meat Boy.
Agradezco el intento de reinterpretar la marca, de verdad que lo agradezco. Sé de buena mano que no ha sido un trabajo sencillo, y se haga lo que se haga con un personaje tan clásico como Meat Boy implica la exposición a críticas de todo tipo. Por ello me resulta doloroso escribir estas líneas; porque la obra es disfrutable, y puede llegar a resultar recomendable en una amplia mayoría de los casos, pero esto no deja de ser una crítica, porque como fan del original me es muy difícil aceptar una base como la propuesta como revolución. Porque no puedes imponerme un género que no casa con la filosofía original y confiar en que funcione por ciencia infusa sin incorporar los cambios oportunos para que todo carbure de la manera en la que pretendes que lo haga. No puedes hacerlo sin añadir por el camino modificaciones que realmente supongan un pequeño cambio de paradigma, y que verdaderamente supongan una excusa para volver a explorar la licencia original. Y no puedes hacerlo y esperar que, como absoluto hincha de Team Meat, no me queje por ello.