Sumando años a la dinámica
Seamos sinceros: tendemos fácilmente a la visceralidad. Y cada vez más. Las redes sociales están poco a poco alimentando una tendencia de sobreinformación y saturación que, en líneas generales, son difíciles de llevar para una persona corriente como cualquiera de nosotros. Actualmente parece que todo el mundo debe poseer capacidades elevadas de debate para desenvolverse en su entramado social y, en lugar de asumir nuestras carencias informativas o simplemente no realizar comentarios infundados, preferimos abrazar como nuestros discursos que provienen de otros, sin tener en cuenta que ya viene explicado e interpretado para nuestra fácil integración. Es algo que comentaba hace unos meses aquí, en HyperHype, hablando de las polémicas más relevantes de los inicios del pasado verano. Mi pretensión es, por tanto, ampliar lo reflexionado por aquel entonces, enfocándonos en una de las cuestiones que han protagonizado el inicio del nuevo año 2020: el crunch.
No aspiro, ni mucho menos, a sentar cátedra sobre lo aquí expuesto. Se trata, sin más, de un intento de cavilación pausada sobre la situación, alejada de la discusión espontánea. Veamos esto, pues, como una conversación airada en la que tú, lector, y yo, que me encuentro escribiendo estas líneas, queremos darle un poco a la cabeza sobre un tema que, de forma directa o indirecta nos afecta a todos, ya sea por nuestra participación en el mercado laboral o simplemente como consumidores y usuarios de determinado producto, en nuestro caso: el videojuego.
Esta semana hemos despertado cada día con alguna situación peliaguda en torno a la industria. Con tan solo observar la página principal de cualquier medio especializado, las noticias de portada se hacían eco de los retrasos en varios títulos que tenían su fecha de lanzamiento fija para primavera y, en general, todos se planteaban salir al mercado antes del verano. Pero como llevamos viendo observando desde hace años, las fechas de lanzamiento son cada vez más especulativas. Es evidente la complejidad que supone fijar un determinado día (incluso un mes) para programar la salida de un título, pero lo realmente curioso es hacerlo y, pocos meses después abandonar por completo esa pretensión y publicar una fecha diferente, porque claramente no había tiempo. Pero las estrategias para apostar por el mayor número de ventas posibles no son simples en absoluto y, de hecho, se siguen estudiando y renovando constantemente, como hemos podido intuir estos últimos años, por ejemplo, con las filtraciones, cada vez más sospechosas de representar un globo sonda intencionado con el que tantear el mercado.
Con los retrasos llegan las primeras quejas, especialmente en el caso de Cyberpunk 2077. La sobresaturación de títulos es tal que resulta imposible jugarlos a todos y, bueno, en mi caso prefiero con total rotundidad que más de uno se retrase, con la idea de tener más tiempo para acabar otros. Aunque claro, no todo el mundo lo ve así y esto lleva, parece que de forma inevitable, al ataque en redes hacia los desarrolladores. El hype es un arma de doble filo y, pese a la inmensidad de juegos pendientes a los que jugar, la necesidad de nuestro subconsciente de jugar al último título triple A que sale a la venta parece superar a todo lo demás. Esta es, quizás, una de las mayores pegas que tiene nuestra querida industria. Cabría pensar todo lo contrario: que un juego se retrase significa que no estaba preparado para salir. Si se mantiene la fecha de salida, no solo se verá mermado en calidad, sino que los trabajadores estarán obligados a hacer horas extra con total seguridad. Tomarse un tiempo con la idea de evitar la explotación laboral y proporcionar al título la mejor calidad posible es, sin duda, la decisión adecuada. Pero claro, ¿qué pasa cuando el retraso se produce, pero además hay crunch? Aquí tenemos la que parece ser la dinámica actual en muchos desarrollos, a la que se han sumado otros como Doom Eternal o Dying Light, de los que hablaron mis compañeros durante esta semana con correctas apreciaciones que comparto, pues valorar así la actualidad es la dinámica a seguir.
Todos sabemos que los meses previos a la salida de un videojuego son extenuantes. Son fechas en las que el título en sí ya está construido, pero falta muchísimo por corregir y adecuar para los estándares propuestos. La competencia es feroz y un juego con un mal rendimiento afecta de forma extremadamente negativa a la opinión pública acerca del estudio en concreto. Los estudios independientes lo tienen más complicado si cabe. Los números cuadran mucho menos de lo que podrían hacerlo para las grandes empresas y, si en estas se produce el crunch, ¿cómo no iban a verse obligados los pequeños estudios? Aun así, como explicaba Alberto Venegas, existen ciertos proyectos con una dinámica muy positiva en cuanto a calidad laboral, sin dejar en absoluto de producir videojuegos increíblemente competentes y de gran calidad.
Poniéndonos en perspectiva, la industria del videojuego, además de reciente, está construida de una forma un poco abrupta, casi a parches. Como muchas otras estructuras sistémicas producidas por el ser humano, sí, pero el mundo videolúdico es especialmente precario en cuanto a configuración y asentamiento. Las más grandes tecnológicas que, en un inicio no se dedicaban a esto, se encuentran controlando gran parte del mercado de videojuegos, así como los intereses internacionales político-económicos comienzan a tener que ver también con este mercado que tanto dinero genera al año.
Estos días, con el lanzamiento de Temtem, sus desarrolladores están trabajando de sol a sol con el objetivo de mejorar en todo lo posible el rendimiento del título, tarea nada fácil dado que se trata de un multijugador masivo. En Twitter podemos ver cómo van relatando la situación con el mejor humor posible, aún sabiendo lo complicado y duro de la situación.
La multidisciplinariedad de los desarrollos implica que no solo se necesita un programador para producir un título, sino que intervienen artistas de diversa índole, diseñadores e incluso compositores, entre muchos otros agentes. Esto lleva a que los pequeños estudios luchan por sobrevivir en una industria en la que no tienen ninguna ventaja intrínseca y deben enfrentarse a titanes de lo tecnológico. Una tarea nada simple que lleva a muchos desarrolladores independientes a entrar en dinámicas de auto-crunch, más voluntario que otra cosa en determinados casos. Sí, en algunas situaciones la experiencia no es tan negativa y diferentes trabajadores han declarado que se han sometido a crunch de forma opcional, pero siempre hay que tener una actitud crítica ante una práctica evidentemente negativa para el disfrute del tiempo libre y de la vida diaria, sin que los trabajadores tengan que vivir por y para el proyecto. En los pequeños estudios, es entendible que esas sesiones de crunch vienen motivadas por el amor que se le profesa a un título que se ha producido con el esfuerzo de todos, pero si las dinámicas de la industria fueran otras, tal vez no fuera necesario excederse.
A menudo, cuando se comenta algo acerca del crunch se pretende justificar con la idea de que no es algo nuevo, que se da en otras profesiones y que la propia prensa que lo critica está sometida en muchos casos a esa explotación. Frente a esto, hay que tener clara la idea del espíritu crítico, que no radica en juicios de opinión vacíos, sino en desestructurar afirmaciones construyendo interpretaciones bien fundamentadas. Evidentemente, la prensa se encuentra en una situación precaria, pero eso no la legitima para argumentar en contra de la explotación laboral.
Sería interesante para todos comenzar a llevar la actualidad noticiosa de forma distinta, sobre todo si queremos cuidar una industria con tantas carencias. Reflexionar, ante todo, intentando no emitir juicios sin motivo y, por supuesto, intentando llegar a los porqués de las cosas, no quedándonos simplemente en lo que ha pasado. Forcemos un poco el pensamiento crítico y la interpretación, no dejándonos llevar por la simpleza. Quizás consigamos reducir la toxicidad y los ataques sin sentido. Y, por supuesto, disfrutemos de los títulos de los que ya disponemos, como los más destacados del año pasado, que no son pocos, intentando controlar nuestras ansias por viciarnos a la última entrega de una saga y divirtiéndonos, pues al fin y al cabo de esto va la cosa.