Medicina para el etnocentrismo
No descubro nada si digo que Red Dead Redemption 2 es un juego mayúsculo. La expectación que ha levantado este videojuego lo colocaba en la liga de los grandes incluso meses antes de su salida. Estamos hablando del que probablemente sea el mejor juego de esta generación. Podría ser el juego de la década, incluso. Yo que sé.
Fue realizado en unas condiciones laborables bastante mejorables, que fueron foco semanas antes de la salida y de las que muy poca gente se acuerda ahora. Esta lamentable situación en la que se encuentran día a día los desarrolladores y diseñadores de la industría daría para 20 largos artículos analizando esta nefasta situación respecto al trabajador. El caso es que los trabajadores de Rockstar nos regalan una de esas pequeñas maravillas de las que seguiremos hablando durante años. Una aventura colosal de la que nuestro compañero Daniel González ya se encargó de hablarnos hace unas semanas. En este caso me gustaría indagar sobre lo que uno siente al jugar al último juego de Rockstars y de como los diseñadores han planteado un universo rico en interacciones y realmente vivo, en el cual da la sensación que Red Dead Redeption 2 podría continuar sin nosotros jugando.
Es un universo en el que tienes la sensación que nunca tienes el control. Que no eres el centro de atención, que eres uno más.
Un enfoque artesanal
Ya han existido Open World gigantescos antes que RDR2. Desde que en 2001 la misma Rockstar marcase el camino a seguir con su GTA III la formula no ha parado a mejorar y de crecer. A veces de una manera alocada (Just Cause) otras veces adaptada a la situación (la saga Batman Arkham) o incluso por una escala descomunal (Final Fantasy XV). La presente generación será recordada, entre otras cosas, como la generación en la que los mundos abiertos se han convertido en estándar para cualquier AAA, y esto nos ha regalado lo mejor o lo peor de la fórmula. Estamos hablando una generación en la que se han publicado Breath of the Wild o Metal Gear Solid V. Y es, precisamente, este RDR2 el que evoluciona la fórmula un poquito más. No en términos de escala de mapa – pues no es el más grande -, sino en lo apabullante de su planteamiento. En una época en que lo procedural marca el camino; la terquedad de Rockstar con su enfoque artesanal es una bendición.
Pese al tamaño del mapa, siempre hubo situaciones diferentes con las que me topé: un intento de atraco, un fugitivo que pide ayuda, una misión secundaria oculta o simplemente que el cansancio del caballo te obliga a parar a descansar bajo una hoguera. Hay una gran lacra en los Open World modernos que es esa moda de rellenarlos con absurdos coleccionables para alargar su vida útil. Esto se ve perfectamente en cualquier Far Cry o el más reciente Marvel’s Spider-Man. Y este es un punto en el que tenía curiosidad como habían resuelto en RDR2.
A RDR2 le sale regular. Es cierto que nuestro mapa no se llena de miles de iconitos, pero las primeras 4 horas de juego se vuelven algo apabullantes con tal cantidad de acciones disponibles. Esto se hace más digerible, al dispersar dichos coleccionables/misiones durante la natural transición del juego. Pero nunca se ve un fin claro. Mientras Marvel’s Spider-Man puedes ver un fin a conseguir el 100%, en RDR2 no tienes tan claro cuanto tiempo te queda para conseguirlo o si serás capaz. Es un universo en el que tienes la sensación que nunca tienes el control. Que no eres el centro de atención, que eres uno más.
El jugador como centro
En Detroit: Become Human toda la propuesta de valor del videojuego se materializa en una cuidadísima narrativa con diferentes posibilidades. Parafraseando al gran Jose María Villalobos sobre los juegos de David Cage: uno no sabe si está jugando a una película o viendo un videojuego. Es irónico que en un juego como Detroit se disponga de una falsa sensación de control, donde, y pese a lo espectacular de sus apartados, se podría resumir a nivel de jugabilidad como un walking simulator con múltiples decisiones. Cuando es justo lo contrario lo que quiere transmitir. No quiere que sepas que tienes el control, quiere que continues la historia para descubrir lo que te depara.
Esto se ve clarísimo en ciertas situaciones en las que es requerido, sí o sí, una pulsación del jugador para continuar la partida. El propio videojuego esperaría 3 horas perfectamente a que pulsemos un botón y esto no afectaría a la narrativa del propio título. David Cage nos está lanzando un mensaje claro: mi historia no tiene sentido si tu no haces nada. Esto se debe a que en Detroit, el jugador es el centro de la acción y todo gira a su al rededor. No podría haber continuidad sin que el jugador continue. El universo no podría vivir si tú avanzas. La historia se detendría si apagas la consola. En RDR2 a veces da la sensación que si Arthur no existiese, ese mundo seguiría ahí. El leñador seguiría cortando leña, las ardillas seguirían subiéndose a los árboles y Uncle seguiría quejándose de su lumbago.
Es evidente, y absurdamente obvio señalar que esto no es así. En los videojuegos, desde que encendemos la partida, el jugador es el centro de atención. Esto es así porque el objetivo principal de un videojuego es entretener al jugador. Todo lo que aparece a su alrededor no son más que un imaginario de situaciones puestas a dedo para que nosotros, como jugadores y jugadoras, podamos interactuar, pero no deja de ser un artificio. Una falsa ilusión de control.
Pero resulta que RDR2 lo hace tan bien en este aspecto, en una mezcla de la escala jugable, de la variedad de situaciones, de la cantidad de misiones secundarias, la cantidad de armas, las líneas de diálogo… la sensación de “es literalmente imposible acabar esto” es constante durante todo el juego. Llega un punto en que asumimos que estamos viviendo el juego, más que jugarlo.
El ritmo
Y todo esto lo cocina a fuego lento, como las grandes películas en las que se inspira. Las primeras horas de este juego, chocan. No solo por lo apabullante en su toma de contacto inicial (ni una hora jugando y ya tus compañeros te están echando en cara que no has puesto dinero en la caja común, sin tener ni puñetera idea de que es la caja común). Las primeras horas chocan por su lento ritmo.
El juego te lanza señales constantemente que debes jugarlo lento. Por ejemplo, al recoger suministros de un armario debes:
- Abrir el armario
- Coger objeto 1
- Coger objeto 2
- Coger objeto 3
- Cerrar armario
Mientras que, en la prácticamente totalidad de los juegos con un simple Saquear solventan esta problemática.
Cuando visitas el campamento no puedes correr y las animaciones para subir al caballo, cubrirte o abrir puertas son extremadamente lentas. El viaje rápido se desbloquea a la mitad del juego y solamente puedes usarlo desde el campamento. Si quieres tomar un tren tienes que esperar y para alimentarte correctamente debes montar el campamento y cocinar tu comida.
Read Redeption 2 nos habla y nos dice que vivamos el juego. Que hagamos lo que haríamos en esa situación realmente. Que no todo se arregla a balazos.
Encarando el tramo final del juego, hubo una misión que me llamó la atención. Una misión en la que tienes una cita con tu mujer. Simplemente eso.
La misión, como imaginaréis, está llena de mecánicas no utilizadas en otras misiones. Un objetivo en concreto de la misión es la de ir a un Tienda de Fotos para tomarte una fotografía con tu mujer. En dicha escena pasas literalmente 10 minutos para tomarte una foto. Puedes elegir un fondo, la posición de la pareja… Y no se siente como aburrido. Se siente realista.
Esto es loquísimo. En un juego donde el trasfondo trata sobre la violencia, la lucha de clases, la venganza, si tardo 10 minutos en hacerme una simple foto… ¿cuanto tardaré en cazar todos los animales legendarios o realizar las ilustraciones? El juego nos dice que allá nosotros si queremos dedicar ese tiempo. Y en este juego se ve un nuevo nivel de madurez en Rockstar. No todo se soluciona a tiros, con robos, con asesinatos. A veces hay que pensarse bien las cosas, a veces hay que frenar.
Rockstar no para de mandarnos señales para explicarnos que este RDR2 no se juega: se vive, se disfruta. Que da igual lo que se tarde, que da igual las misiones que completes. Que cojas el mando, saludes a Uncle, tomes tu café, montes sobre tu caballo Relinchín y seas Arthur Morgan, uno de los últimos forajidos en el Lejano Oeste.