Que no me quiten el píxel gordo
Tras los Video Game Awards se lanzó The Matrix Awakens para Xbox Series y PlayStation 5, una demo realizada en Unreal Engine 5 y que sirve de promoción tanto del motor como de la nueva película de la saga. Se muestra una ciudad gigantesca (casi 16 kilómetros cuadrados) recreada con el máximo detalle y una cantidad ingente de props, tanto vehículos como edificios, personas, etc. Es una demostración fantástica de las capacidades del motor hasta cierto punto, y cuyo mundo se ha estado cocinando durante mucho tiempo y que será accesible para todos los que lo vayan a usar para trabajar o trastear. Esto es algo muy parecido a lo que hizo, por ejemplo, Half-Life 2 con el motor Source, añadiendo todos y cada uno de los componentes que formaban el juego al propio motor y pudiendo así montar nuestro propio juego sin necesidad de tener que preocuparnos por crear esos modelos. Este fue un puntazo a la hora de crear comunidad y mucha de la gente que empezó haciendo mods de los juegos de Valve ahora trabajan en la industria, todo gracias a ese “regalo” por parte de la desarrolladora.
Asimismo, justo un día después se celebraron los Indie Developer Burguer Awards, una entrega de premios centrada en el panorama indie español y posiblemente la mejor que se vaya a hacer nunca. Una de las categorías de estos premios es la de “juego menos indie”, dedicada a un juego con un apartado visual excepcional, que lo ha petado absurdamente fuerte o que hay cierto movimiento monetario detrás, o, como mínimo, lo parece. La discusión de qué es un indie y qué no es un pozo sin fondo y cuyos límites son más que difusos. Si hablamos de no tener limitaciones artísticas entonces Death Stranding es indie, si hablamos de pasta entonces Among Us se ha convertido en un AAA. Es muy complicado delimitar esa línea, e incluso puede ser hasta absurdo marcarla al no tener un elemento al que poder tener como referencia, pero se suelen señalar o la pasta o el apartado visual, y muchas veces van de la mano.
Hacer un videojuego es complicadísimo. Que reúna al resto de artes significa que tienes que cuidar todas las artes a la vez, o al menos en unas cuantas, y que encima se sienta bien jugar. Por otro lado, estamos en una época maravillosa en el panorama indie, con cantidad de motores y herramientas de gran accesibilidad tanto a nivel monetario como de aprendizaje, con millones de tutoriales, videos, libros e incluso foros en los que poder exponer nuestras dudas. Que haya cada vez más packs de assets ya hechos y que se pueden utilizar comercialmente es genial, porque puedes montar aunque sea un prototipo de lo que quieres hacer sin tener que preocuparte de la rama artística durante un tiempo. Todos los equipos usan y reutilizan modelos ya hechos no solo por que es ahorrar trabajo, sino por conveniencia. Firewatch, un juego caracterizado por caminar por un bosque, solo tiene unos cuantos modelos de árboles reutilizados y reescalados, ya que es más importante el paisaje en sí mismo que cada árbol de forma individual. Hay muchos juegos con ideas brillantes en Itch que usan modelos de la tienda de Unity, y no por eso son peores, simplemente el desarrollador lo ve como la opción más viable para su juego por la razón que sea.
Al igual que con Source nacieron juegos como Dear Esther, The Stanley Parable o incluso Garry’s Mod, tener a nuestra disposición una ciudad entera para trastear y hacer lo que nos de la gana no debería ser tan preocupante. Es cierto que muchas veces un juego contiene gran parte de su personalidad en lo que entra por los ojos, y es más que inevitable decir “hey, he visto esta mesa en otro juego”, pero ese no debería ser el punto. Pensar que todos los juegos van a parecer iguales es ignorar los últimos 15 años de lanzamientos o solo centrarse en los más gordos. Hubo un momento en el que muchos juegos indies se hacían con Adobe Flash Player y todos tenían un estilo cartoon muy similar, y muchos de esos juegos eran buenísimos. Con los RPGs de Game Maker pasa lo mismo, y de ahí salió To The Moon.
Al igual que no podemos pretender que Game Freak rehaga todos y cada uno de los bichos de Pokémon para cada nueva entrega, no podemos exigir que no se haga uso de una tecnología que va a facilitar el desarrollo y el nacimiento tanto de nuevas ideas como de nuevas personalidades en la industria. Un motor, los assets, la música… todo eso son herramientas que si se emplean bien se pueden exprimir de formas increíbles, y que incluso los grandes titanes podrían aplicarse más. Así la próxima vez no tendrán que subcontratar a empresas en la India que les hagan los modelos por menos de tres euros la textura.