Cómo crear una gran inmersión a través del contexto
Desde hace unas semanas estoy jugando al fantástico título ciberpunk Deus Ex: Mankind Divided, de Eidos Montreal. Este juego, que tristemente tuvo un recibimiento tibio en cuanto a ventas —a pesar de poseer una calidad muy notable, y ser secuela directa de una de las obras más relevantes de la generación pasada—, me ha dado un toque de atención como jugador que no esperaba. Se trata de un efecto bastante curioso que creo que hasta ahora nunca había sentido de tal forma jugando un videojuego, y me gustaría compartirlo con vosotros pues creo que es interesante.
Me refiero a cómo este Deus Ex te hace sentir la crueldad del racismo en tus propias carnes.
Voy por partes. Para el que no la conozca, esta es una saga de videojuegos de rol y FPS que desarrollan un mundo distópico futurista de ciencia ficción, con sus propias reglas y sucesos. En este caso, desde el anterior título, Deus Ex: Human Revolution, nosotros encarnamos a Adam Jensen —y puede que lo veamos en más entregas—. Adam es un hombre aumentado por alta tecnología, lo que le permite tener un abanico de habilidades increíbles, tales como saltar grandes distancias, hacerse invisible, levantar objetos muy pesados, hackear ordenadores, caer desde mucha altura sin hacerse daño, etcétera…
En la historia de Mankind Divided, la humanidad está en un punto crítico. Tal y como el propio título ya expone, la humanidad está dividida en dos grupos: las personas normales, y las personas que están aumentadas. Debido a un terrible suceso ocurrido en el anterior videojuego, ahora la mayoría del mundo odia y teme a los humanos aumentados. Estos han sido confinados a vivir en guetos controlados por fuerzas de seguridad públicas. Son repudiados, apartados, e incluso acusados de llevar a cabo actos terroristas.
Como podrás haber deducido —si es que no has jugado esta obra—, Adam Jensen no debe pasarlo muy bien en un mundo así. Él es un aumentado, y su físico no deja lugar a dudas. No puede esconderlo, y por lo tanto, sufre un racismo bastante severo. Esto desencadena para mí uno de los aspectos más interesantes del videojuego, y se nota que los desarrolladores no han dudado en aprovecharlo para generar una mayor inmersión en su mundo. Es decir, casi toda interacción con la gente que nos rodea está sustentada por esta idea del racismo. Está recreada de forma lógica, y poco a poco va haciendo mella en nosotros, los jugadores.
Os pongo unos ejemplos. Tras la primera misión principal se nos da el control de Jensen desde su apartamento en la ciudad de Praga. Como en cualquier otro juego de estas características yo me dispuse a explorar las calles y conocer a los personajes que las pueblan. Pude darme cuenta rápidamente en mi propio pellejo de la presión social hacia los aumentados al intentar entablar conversación con algunos ciudadanos. La mayoría de veces te encuentras con respuestas como estas: «Déjame en paz, aumen» o «Apártate de mí». Algunos le añaden un mote despectivo: «Lárgate, tuercas». Incluso otros suben el nivel de ofensa con replicas de este estilo: «No me puedo creer que te dejen ir así por la calle», «¿Perdido? Porque me encantaría ayudarte a perderte», «Los tuyos me enferman. Sois abominables».
En este punto empezaba a estar fascinado. Ya por simple curiosidad trataba de acercarme a alguna persona que no me hablase en estas formas, pero son muy pocos los que no tienen perlas reservadas para ti. Los hay agresisvos: «Aléjate de mí, asesino. ¡Terrorista!», y los hay temerosos: «¿Por qué tenéis que molestar a la gente normal? Nosotros también intentamos sobrevivir». El caso es que esto aún va más allá. En multitud de tiendas de la ciudad los propietarios no quieren ni atenderte cuando les hablas. Y la policía también está ahí para recordarte que no les caes nada bien.
Uno de los sucesos más llamativos ocurre en las líneas de metro. Puedes usar este transporte a modo de viaje rápido por la ciudad, para moverte por distritos. La sorpresa llega cuando bajas las escaleras para entrar bajo tierra y un policía te detiene el paso para comprobar que tienes los papeles correspondientes y en regla. Además, cuando Jensen monta en el metro, el juego tarda unos segundos en procesar una carga, y mientras tanto podemos observar cómo viaja de pie en el vagón mientras una madre junto a su hija te mira con cara de asco y desconfianza. La guinda al pastel la pone un policía cuando llegas a tu destino, que vuelve a obstaculizar tu paso para echarte la bronca por haber subido a un vagón exclusivo para personas no aumentadas.
Como veis, todos estos pequeños detalles y muchos más ayudan a dar credibilidad al contexto del juego y, más importante aún, a hacernos sentir partícipes de la historia que está contando. A sumergirnos en su ambientación, y a trastocar nuestra percepción del mundo. Mankind Divided maneja estos asuntos del racismo con bastante constancia, también en misiones principales y secundarias. Incluso durante su campaña de marketing el juego levantó una comprometida polémica por una imagen conceptual donde una pancarta llevaba el lema: «Augs Live Matters».
Este es un claro ejemplo de cómo crear una magnífica inmersión para el jugador, y un caso que no había vivido con tanta fuerza hasta ahora en los videojuegos. ¿Vosotros recordáis alguna anécdota de racismo contra el jugador tan impactante como esta? Yo puedo añadir a la lista The Legend of Zelda: Majora’s Mask, en el que dependiendo de en qué raza convirtieses a Link mediante máscaras, algunos personajes te hablaban de formas distintas o en las tiendas te ofrecían precios diferentes. Y también BioShock Infinite, en el que Booker era repudiado por varias personas por tener en su mano la marca «A.D». Sin embargo, Deus Ex: Mankind Divided hace un trabajo excelente y superior en este campo, bajo mi punto de vista, y refleja a su manera una triste y cruda realidad que nos rodea día a día. Y quién sabe si además, como toda gran obra de ciencia ficción especulativa, no estará vaticinando un posible y sombrío futuro.