Un análisis a la prensa de videojuegos
Hace ya dos años que acostumbro a escribir en este medio de forma semanal. Según se mire, puede ser un instante o toda una eternidad, pero ciertamente es tiempo suficiente para considerarme parte del periodismo de videojuegos. Todos los que estamos aquí metidos somos conscientes en mayor o menor manera de la posición de esta rama dentro del género periodístico. Por suerte o por desgracia, estamos colocados dentro de lo que vendría a ser la oveja negra de la prensa.
Podría empezar estas líneas reiterando la situación del videojuego en el mercado, recalcar que genera más que la industria musical y cinematográfica juntas y todas esas cosas que decimos cada vez que nos sentimos atacados y que ya nos sabemos, pero valoro mi tiempo estos últimos días de vacaciones, así como el vuestro por lo que nos ahorraremos esa parte. Sabemos de antemano que el medio videolúdico todavía se encuentra lejos de recibir el respeto que merece por todo aquel ajeno a sus raíces.
Si los jueguitos siguen siendo entretenimiento para niños, escribir sobre ellos muchas veces se interpreta con la misma seriedad que un exhaustivo análisis al último episodio de La Patrulla Canina. Por suerte para nosotros, conforme los años avanzan y las tecnologías van aumentando su presencia en el día a día de la mayor parte de la población, cada vez son más y más los interesados por los videojuegos con una mayor implicación que los encuentros casuales. Tanto dentro como fuera de España, contamos con una gran cantidad de profesionales que se reinventan día a día para extraer el máximo mejunje a cada obra, ocupando todo subgénero posible y creando nuevos cuando la necesidad así lo requiere.
Pero algo de lo que adolece el medio (por ahora) es de la falta de contenido académico, cuya presencia es un buen indicador de cara al exterior de que estamos delante de producciones no tan irrelevantes. Conforme poco a poco aumentan las publicaciones académicas sobre videojuegos y la prensa de estos ocupa su lugar con el resto de colegiados, son más y más estudiosos los que se animan a ampliar esta colección de artículos.
En este caso, este texto nace como respuesta a la llegada de El periodismo de videojuegos en España, ecosistema mediático y tendencias de una especialización cultural. El libro llega de la mano de Guillermo Paredes-Otero, quien puede colgarse la medallita por ser autor de la primera tesis doctoral centrada en el periodismo de videojuegos. Al enterarme de su llegada a librerías, mi vena académica (o de intensito) se apoderó de mí y antes de darme cuenta tenía en mi estantería un ejemplar directamente enviado desde las manos de Guillermo.
Conforme empecé a leer, no tardé mucho en pensar, ostras, estoy estudiando. Pese a que acostumbro a leer muchos libros sobre videojuegos, la mayoría entran dentro del ensayo y/o el reportaje. Pocas producciones académicas sobre el tema han tocado mis manos, más allá de la obra de Israel Mallén, El Papel No Estaba Muerto, Solo Arrugado. Independientemente del ámbito en el que se coloquen, estas publicaciones alejan su objetivo del entretenimiento, como es de esperar.
No obstante, un lector alejado de metas investigativas encontrará mucho más disfrute en unos textos que en otros. Esta vez, he tenido suerte porque esta lectura me ha servido para comprender mejor la posición de esta rama del periodismo y su evolución desde su nacimiento hasta el día de hoy. El Dr. Paredes-Otero consolida los cimientos académicos de la prensa de videojuegos gracias a su exhaustivo análisis del nacimiento, evolución y previsiones de futuro del medio, dando lugar tanto a esperanzas e ilusiones como a realidades más pesimistas.
Dos factores significativos me permito destacar de sus páginas. El primero trata la profesionalización del medio. El periodismo de videojuegos no nace de la mano de los propios periodistas, sino de aficionados que respondieron a su necesidad de hablar y comentar sus virtudes y defectos con otros tantos. A día de hoy esto sigue siendo una realidad y dentro de la prensa de videojuegos son muchos los que teclean palabras sin contar con una titulación en periodismo, entre los que me incluyo.
De no ser así, difícilmente estaría aquí soltándoos la chapa. En la prensa de videojuegos he encontrado un lugar donde hacerme hueco y desarrollarme poco a poco, al igual que muchos otros compañeros. A más inri, tal y como señala Guillermo, pocas son las publicaciones y páginas que no cuentan con ningún colegiado entre sus filas, sobre todo ocupando los puestos de dirección y editorial. De esta manera se genera una simbiosis de la que todos los miembros sacan algo de valor.
Por otra parte, tenemos el mal endémico de la inmediatez, mal que no sólo achaca a la prensa de videojuegos sino a todo lo relacionado a la información. Internet y la hiperconexión a la que ya estamos más que acostumbrados son por una parte los motores de nuestra forma de vida y por otra el lastre en nuestro avance. Cada vez nos enteramos de todo con más presteza. Lejos de las publicaciones en papel y su distribución con suerte diaria en el caso de los periódicos, nos encontramos en un momento donde una noticia corre el riesgo de quedar obsoleta en caso de llegar diez minutos tarde.
Queremos saberlo todo y queremos saberlo ya. El FOMO ha convertido la mayoría de publicaciones en competiciones por ser el primero en informar, lo que provoca escritos de poca calidad y todavía menos veracidad. Coleccionamos noticias como el que colecciona chapas y eso provoca que cada vez se nos entreguen unas más endebles y feas. Por suerte, el slow journalism, que aboga por textos mucho más reposados ocupa cada vez un mayor peso, así se puede ver en el éxito de publicaciones mensuales o semestrales como GTM, Manual o Loop.
Es este periodismo lento el que impera en páginas como HyperHype. Asumido de base que llegamos tarde a dar la noticia, mejor guardar la campana y estudiar el suceso con mayor profundidad de vez en cuando. Este es en realidad el único periodismo que concibo. Se me haría muy difícil pasar las horas picando noticias como quien revisa código. De todo este viaje lo que me llevo conmigo es el saber que me gusta mucho más pararme a reflexionar que correr y contar.
La verdad es que me parece más difícil hablar del libro de Guillermo de lo que pensaba que sería en un principio. Hace varios años que no buceo en material académico, mucho menos centrado en un ámbito en el que soy un recién llegado como es el periodismo, pero lo que si que tengo claro es que se trata de un gran análisis al panorama actual en tierras mediterráneas. Tener una visión más enfocada de como transcurre todo más allá de mi pequeña burbuja me ha servido para darme cuenta de muchas cosas. Sigo sin saber quién soy realmente, mucho menos conozco la dirección hacia la que me dirijo. Pero ahora sé que no estoy sólo. La prensa de videojuegos avanza y crece a pasos imparables. Todavía estamos lejos del lugar que merecemos, pero con cada texto que se publica, con cada teclado que se machaca nos acercamos más y más.
Para la redacción de este artículo se ha utilizado una copia física del libro nombrado cedida por Guillermo Paredes-Otero.