No todo está dicho
Es innegable que el año que dejamos atrás fue para recordar como uno de los mejores para los videojuegos. La calidad y la profundidad de muchas obras que salieron el año pasado nos demuestran que la industria está en un estado más que excelente, brindando contenido que toca temas de los más variados, resignificando y mezclando las estructuras de los diferentes géneros impuestos hoy día entre los consumidores.
Hay que dejar escrito igual que, entre tanta maraña de títulos, el año que pasó nos dejó nuevas visiones sobre lo que entendemos por videojuegos de la mano de diferentes autores, con juegos más personales o de nicho. Esto es algo que nos saca de este lugar cómodo que tenemos los que observamos el desarrollo de esta industria, ya que estas obras explotan nuestros sentidos de manera tal que no podemos obviarlos, no podemos negarles su aporte a nuevos caminos para este espacio que cada año se vuelve más basto y rico.
Sin embargo, ante tantas alegrías, 2017 dejó claro el gran desfasaje entre lo que las grandes empresas quieren imponer como mercado para los consumidores, la gran problemática de las exclusivas, o la recuperación de la palabra por parte de los usuarios para definir a la industria.
¿Qué visión y producción queremos para los videojuegos?
Movimientos como los de Electronic Arts, Activision o Warner, por dar ejemplos del año pasado, son claros exponentes de una metodología no tan nueva que se ha normalizado dentro de los videojuegos: el modelo de las loot boxes, microtransacciones y DLC. Estas opciones son brindadas para que, por cierta cantidad de dinero, obtengamos nuevos contenidos o avancemos más rápido con el juego de turno… pero, ¿son realmente necesarios?
La pregunta depende de qué experiencia necesite cada cual a la hora de jugar. Si he jugado a una entrega completa, pero me brindan un DLC con contenido complementario la decisión de pagarlo corre por cuenta propia. Si quiero algún objeto y quiero probar suerte también tengo la opción, pagando dentro del juego como si de un tragamonedas se tratase…
¿Pero si no fuera una opción esto que he mencionado? ¿Si los juegos se complicaran a nivel de mecánicas si no pago? ¿Si los objetos que me brindan de buenas a primeras se imponen como obstáculos en vez de herramientas que me ayuden a superar la curva de dificultad impuesta? ¿Si para poder avanzar como uno que paga debo de jugar una cantidad exagerada de tiempo?
Star Wars Battlefront II estalló la bomba de tiempo y puso sobre la mesa estas y muchas otras interrogantes sobre la desigualdad y el desequilibrio que genera este movimiento empresarial, que no beneficia al jugador ni al juego.
A mi parecer, estos echos ayudan a que el usuario reaccione y tome partido de lo que quiere, entre la idea de videojuego como mercado o medio que produzca obras que nos permitan resignificar el espacio que circundamos día a día entre los pixeles.
La incertidumbre de este nuevo panorama donde los pagos rompen a los juegos nos deja a todos preocupados. Opiniones como la de Christopher Weaver, nos lapidan a un futuro desolador. El fundador retirado de Bethesda confirma que el modelo de microtransacciones corrompe los juegos, pero si no se acepta este se tendrá que afrontar tener juegos de menor calidad o asumir pagar mucho más por los costos de producción que los mismos implican.
Es cierto, la tecnología avanza. Esto conlleva a que la gestación de los juegos necesiten de muchos más empleados dentro de un equipo. Aún así, el discurso de los costos queda soso como una respuesta que defienda la legitimación de las loot boxes o las microtransacciones. Sin ir muy lejos podemos observar lanzamientos como Hellblade o Whats Remains of Edith Finch, que nos dejan pensando si es tan cierto que las producciones de medio y alto calibre no pueden estar libradas de este mal que se extiende sin sufrir la productora y los equipos que producen estas entregas.
Dejaré esto aquí, para que lo pensemos entre todos. Todavía hay que resaltar otro tema que tiene consonancia con lo lo planteado anteriormente. Concretamente de lo que quiero escribir ahora es sobre cómo esta famosa problemática de las producciones perjudica a la compañía.
Las exclusivas y su carencia de función en el mercado actual
Hemos dejado claro desde un principio que 2017 nos dejó muchos juegos. Revisando las listas que salen por estas fechas, noto que hay cierta falta de exclusivos para la consola de Microsoft. Como en su momento le ocurrió a PS4 o a WiiU.
Esto me hace pensar que, con cada año que pasa, las compañías tienen cada vez más dificultad para mantener estables las sagas vigentes que lanzaron tiempo atrás. Los AAA de toda la vida ya no alcanzan, ya no venden como antes y, para colmo, sufren de la pérdida de personal y recursos monetarios en el camino para poder sacarlos cada generación que pasa.
Estamos en un alto dentro de la industria. El público ya ha madurado, y sus exigencias ya no son tan básicas. Buscan entretenerse sí, pero también algo más. Ahí es donde las exclusivas se ven acomplejadas. Tendrían que ser estas las que respondan a esta demanda, pero se quedan cortas. Celebro que esto ocurra, porque el medio merece responder con contenido fresco y de calidad ante aquel que paga. Al fín y al cabo, las exclusivas son las que tendrían que brillar en ese momento, exponiendo la impronta y la visión que tiene la compañía sobre el medio. ¿Por qué pagarías si no por una consola o por otra al final?
Pienso en todos los jugadores que apostaron por un sistema u otro. Ellos pusieron su dinero por tal o cual consola porque los mueve ver que puede ofrecer ese sistema frente a los otros. No se puede concebir, a esta altura, que a ellos no se les pueda brindar respuestas. El 2018 tiene que tener respuestas al final de su ciclo a este problema. O por lo menos tener un acercamiento a estas interrogantes los que comentan a este medio.
El año 2018: una de cal y una de arena…
Es necesario que este año que comienza nos sirva para que celebremos. Esto que nos divierte ha logrado por fín legitimarse como un pilar de referencia para la cultura. Interpreta nuestro entorno, aporta material para criticar y analizar artísticamente, genera nuevas oportunidades para aquellos que quieran aprender y vivir de esto… ya no es solo jugar, es algo más. Hay que hacer valer todos estos logros conseguidos. Es una tarea que nos debemos todos. Los usuarios son, al fín y al cabo, los que mantienen todo esto.