Una maldición familiar
Este texto contiene spoilers de What Remains of Edith Finch
What Remains of Edith Finch es un juego de exploración en primera persona fuertemente centrado en su narrativa; un mal llamado walking simulator. Pero mucho más allá de eso, es una obra profundamente personal que explora a una familia que posee dos grandes características que las hacen resaltar del resto.
Por un lado, la gran mayoría de los Finch son unos genios, especialmente en el hemisferio artístico del cerebro. Escritores, pintores, poetas, actores e incluso podría decirse que arquitectos (por cómo está construida la casa; sus pasadizos secretos y sus insanos cuartos sobre cuartos que se elevan al cielo) pueblan el árbol familiar. Evidencias de esto podemos encontrar en cada rincón de la abandonada casa a la que vuelve Edith, la única descendiente aún viva de los Finch. Y con esto abordamos el segundo punto y es que, aparte de acarrear los genes de genio artístico, los miembros del linaje portan una maldición. Casi todos los miembros de la familia han muerto jóvenes y la gran mayoría en trágicos accidentes.
Esto nos trae al presente, al comienzo del juego. Edith Finch llega a la isla donde se encuentra la abandonada casa de la familia después de la muerte de su madre quien le entregó una llave, sin darle mayores detalles. Aunque para su sorpresa, esta llave no abría la puerta de entrada; tampoco la del sótano, sino el candado de un libro adosado a una pared que a su vez daba a un pasadizo secreto que permitía entrar a la pieza de Molly, una tía abuela de Edith que murió en 1947, a muy temprana edad. La maldición que se llevó a Molly y a cada miembro de la familia llevó a la madre de Edith a sellar todas las puertas de las habitaciones de los miembros fallecidos y a ocultar toda la información posible sobre sus parientes a Edith. Su madre no creía en la maldición; no la veía más que como una superstición peligrosa que había afectado a la familia.
El punto del juego no es descubrir si la maldición es real o si la madre de Edith tenía razón y solo se trataba de una superstición. El juego trata sobre la pérdida, sobre la soledad, el aislamiento y sus consecuencias. En algunas de las historias narradas por sus protagonistas a través de la aventura podemos ver cómo esto afectó directamente en sus muertes. La historia que más me impacto sin duda fue la de Walter Finch, quien, traumado tras el asesinato de su hermana Barbara, se encerró en el sótano de la casa, donde vivió incontables años, manteniendo una rutina de comer todos los días justo a las 12 de la tarde una lata de duraznos en conserva mientras la tierra temblaba producto de lo que él creía ser un monstruo que esperaba al otro lado de la puerta para devorarlo. En palabras del mismo Walter, la férrea rutina que seguía para mantenerse cuerdo lo entumeció tanto emocionalmente que incluso el hecho de ser por fin devorado por el monstruo resultaba más atractivo que seguir encerrado eternamente esperando al día de su muerte. Hasta que, un día, el monstruo dejó de visitarlo. Pasaron dos semanas y, impulsado por la curiosidad y el hastío, decidió salir del sótano; decidió vivir. Abrió la compuerta que llevaba a un viejo túnel y, mientras caminaba hacia el exterior, pensaba en cómo vivir aunque sea un mes, una semana o incluso un día en libertad valdría la pena en vez de seguir encerrado. El túnel al que escapó era para un tren que pasaba por debajo de la casa todos los días. Sea la razón por la que fuese, justo ese día había vuelto a pasar después de dos semanas de inactividad. Walter Finch murió apenas salió de su refugio, pero sin miedo y en libertad.
Sin embargo, no todas las muertes dentro de la familia Finch fueron tan poéticas. Muchas fueron violentas, fácilmente evitables, provocadas por errores o malas decisiones y, por sobre todo, trágicas. Pues una muerte siempre lo es. Y por cada miembro de la familia perdido, se cerraba una nueva puerta en la casa, se creaba una nueva tumba en el cementerio familiar y, lo peor de todo, es que los Finch sobrevivientes perdían una parte de sí mismos y la nube de la maldición que rondaba su cabeza se tornaba más y más oscura.
Entonces ¿qué queda de Edith, siendo la última Finch viva? A temprana edad perdió a madre, su padre, su hermano Lewis y su hermano Milton, que fue declarado muerto tras años de haberse perdido. ¿Qué le queda a ella más que una llave misteriosa y la promesa de desvelar los secretos de una casa a la que tiene miedo de volver pues sabe que encierra recuerdos dolorosos? Mementos de muerte y vidas apagadas antes de tiempo. Quizás lo único que le queda es su hijo por nacer. Mientras Edith recorre su casa de la infancia tiene 22 semanas de embarazo y aún así se arriesga escalando árboles y caminando por tejados con tal de encontrar algo, lo que sea. Un resquicio de sí misma que se haya perdido en esa casa.
Lo que queda al final
A Edith Finch no le queda nada; lo ha perdido todo. El viaje a la casa a la que tanto temía de niña no fue más que un acto desesperado de aferrarse a algo, a un clavo ardiendo que simplemente no estaba ahí. No por ella, sino por su hijo. Se debate a sí misma constantemente sobre si contarle a su hijo sobre la maldición y sobre su familia. No quiere ocultarle la verdad, como lo hizo su madre con ella, pero tampoco quiere que el mito de la maldición le afecte a él como lo hizo con muchos otros.
Desafortunadamente, Edith muere durante el parto. Su único vínculo con la tierra nace a través de su muerte y, aún así, creo que logró encontrar algo en su visita a la casa. Nadie vivía, pero a la vez todos los Finch se encontraban presentes entre las paredes, los objetos, sus dormitorios y sus recuerdos. Edith, en sus últimos meses de vida, encontró a una familia que nunca tuvo la oportunidad de conocer mientras vivían a través de mementos y diarios. Su hijo tendrá la suerte de conocerlos a todos al igual que ella, sin tener que pasar por toda una vida nublada de secretos. Eso es lo que queda de Edith Finch.