Un inexplicable tabú
Aunque para muchos de nosotros los Juegos Olímpicos terminaron hace más de dos semanas —se han hecho muy largas, ¿verdad?—, lo cierto es que la competición todavía no ha acabado. Tokio albergará hasta el próximo 5 de septiembre los Juegos Paralímpicos, donde atletas de todo el mundo y con diferentes tipos de discapacidades se enfrentarán en múltiples deportes. Un evento que no goza de la popularidad de los Juegos Olímpicos, y del que muchos desconocen su existencia. Incluso el valor que se le otorga a las medallas cosechadas es menor: en España un medallista de oro en las Olimpiadas recibe una remuneración de 94 000 euros, mientras que en los Juegos Paralímpicos esa cantidad se reduce hasta los 70 000 euros. Una diferencia considerable que, no obstante, se ha reducido sobremanera desde las Olimpiadas de Río 2016, en las que el oro paralímpico se pagaba a 30-000 euros.
Como en el deporte, en los videojuegos los personajes con alguna discapacidad también reciben menos atención. A pesar de que el medio se ha vuelto más inclusivo —entre muchas comillas— en los últimos tiempos, las apariciones de este colectivo en nuestras pantallas son escasas. Comparándolo con otros colectivos, al pensar en personajes LGTB+ me vienen a la cabeza numerosos ejemplos, tanto de protagonistas como de personajes secundarios: Max Caulfield, Ellie, Tracer, o Madeline de Celeste, por mencionar unos pocos. Mientras tanto, no he sido capaz de recordar tantos personajes discapacitados, y menos aún protagonistas. La representación de este grupo no goza de tanta suerte como el de otros tantos.
Entre aquellos personajes discapacitados que más destacan, quizá el que más sobresalga sea Lester de Grand Theft Auto V. ¿La razón? Sencillamente porque desarrolla un rol clave en la campaña del segundo videojuego más vendido de la historia, además de hacer apariciones recurrentes en su faceta online. A raíz de una enfermedad degenerativa, Lester ha de servirse de un bastón y una silla de ruedas para desplazarse, la cual no opaca para nada su personalidad, ni acaba engullendo al personaje. Lester es el cerebro tras los golpes que efectuamos a lo largo de Los Santos, y para nada se siente un personaje limitado por su incapacidad, ni cuya única faceta a destacar sea su condición.
Este tópico suele ser recurrente cuando se habla sobre la inclusividad. No se está reclamando la inclusión por inclusión, sino que esta persiga un propósito. Que se añada un personaje discapacitado que no tenga más profundidad que la incapacidad en sí misma no debería celebrarse como un éxito. Precisamente Lester y el siguiente personaje que quería mencionar rompen con este paradigma. Él es Jeff Moreau, más conocido como «Joker», de la saga Mass Effect. Padece osteogénesis imperfecta, es decir, una excesiva fragilidad de los huesos, por lo que permanece sentado en una silla la mayor parte del tiempo. A pesar de ello, es el valiente piloto de la Normandy, la nave que aparece en la trilogía original de la franquicia de EA, y uno de los personajes principales de la misma.
Al igual que en las Paralimpiadas, en los videojuegos no solo se representan las discapacidades físicas, sino también las mentales. El quid de la cuestión es que este tipo de impedimentos lleva adherido un deshumanizador estigma a sus espaldas. Al introducir personajes que presenten estas incapacidades se deben tratar e implementar con un gran conocimiento y responsabilidad, evitando caer en tópicos desvirtuadores que perpetúen prejuicios infundados. Uno de los videojuegos que nos puso en la piel de una protagonista de estas características fue Hellblade: Senua’s Sacrifice. En él controlamos a Senua, una muchacha que padece psicosis. Esta enfermedad se caracteriza por la vivencia de delirios y alucinaciones. La protagonista experimenta visiones y escucha voces, coyuntura con la que el jugador tendrá que lidiar durante la aventura. Como ya he mencionado antes, la clave para diseñar un personaje de estas características no estigmatizante es acercarse a la circunstancia de estas personas desde el respeto y una verdadera intención de entender. Los desarrolladores de este título contaron para ello con el asesoramiento de profesionales del campo, así como el testimonio de una chica que padecía esta discapacidad. Es por ello que a través del contacto con la protagonista llegamos a empatizar con su situación desde una postura libre de prejuicios, o al menos tras habernos desecho de alguno que otro. Por ejemplo, la presencia de voces durante la partida puede llegar a resultar estresante, no solo para nosotros, sino también para Senua, por lo que nos podríamos ver obligados a tomar un descanso al ver el agotamiento de la joven o el nuestro mismo.
Aunque pueda sonar extraño, la inclusión de personajes con incapacidades parece andar a remolque de la propia accesibilidad de estas personas al medio. Es decir, parece que las empresas y la comunidad prestan más atención a los avances que ayudan a la gente discapacitada a disfrutar de su pasión que a la representación del colectivo en los videojuegos. Así pues muchos de nosotros recordamos cómo se anunció a bombo y platillo todas aquellas opciones que facilitaban el juego en The Last of Us Parte II —que sin duda es el referente en ese aspecto—, o en Microsoft Flight Simulator, así como la comercialización del Xbox Adaptive Controller, o la guía que ofrece Microsoft a las empresas para que desarrollen sus obras de forma accesible. Esto merece ser elogiado y promovido, pues que las personas que tengan dificultades a la hora de jugar videojuegos puedan sobreponerse a esas barreras es una gran noticia.
La cuestión de fondo es que, aunque este colectivo pueda jugar, también ha de verse representado en los diferentes títulos. Al final la inclusión es un proceso transversal que necesita de la efectiva participación de las personas discapacitadas en el juego, pero también de una recreación de sus realidades fidedigna y respetuosa en las pantallas, así como la promoción laboral de estas en el medio como desarrolladores, periodistas, críticos, etc. Pero esta inclusión no debe ser vaga y reducida a su incapacidad, sino que debe ser diversa y, sobre todo, no ha de tener miedo a tratar este tema. Porque muchas veces lo que priva a una desarrolladora de abordar este y otros asuntos «controvertidos» —aunque no hay razón para que lo sean— es el temor a no hacerlo bien y caer en una reproducción poco acertada de los mismos. En Hellblade: Senua’s Sacrifice se muestra perfectamente cómo se puede evidenciar una discapacidad y, encima, que esta aporte elementos jugables u otros matices a la obra. Como en los Juegos Paralímpicos, hay que luchar por la igualdad, y en concreto esta lucha parece estar relegada a un segundo plano para nada merecido.