Hace poco volví a Minecraft (y no, esto no es un monólogo). No sé qué habrá sido de las demás versiones, pero lo cierto es que la de Xbox 360 ha añadido con el paso de los meses bastante contenido nuevo (o como mínimo desde que no juego), lo que me obligó a leerme la lista de todas las novedades, pues me llevó un breve tiempo adaptarme al juego aún más refinado por parte de Mojang que tenía entre mis manos. Lo narrado no es notorio ni transcendental, pero me hizo reflexionar sobre algo que quizás sí que posee más importancia. De momento, pasemos a hablar del parche de No Man’s Sky.
Hace ya tiempo que el controvertido título de Hello Games salió a la venta, por lo que creo que a estas alturas de la película no hace falta decir mucho. Salió un parche de considerable peso (y no solo hablo de almacenamiento), ¿os acordáis? Si ni lo sabíais, esto sí que me encargaré de explicarlo: la desarrolladora introdujo en el juego no solo mejoras de rendimiento y de jugabilidad menores sino también y, sobre todo, la oportunidad de asentarnos en uno de los tantos planetas existentes. Es discutible que el juego mejore o empeore con esta nueva función, pero es indiscutible que cambia drásticamente. Pero el mensaje original se ha diluido. Ya no somos nómadas, sino sedentarios y… quizás ya no se trate de un autodescubrimiento personal como algunas personas defendían si nuestro objetivo pasa a ser mejorar nuestra base y hogar.
La identidad de No Man’s Sky es destruida y moldeada. Sí, la forma puede ser parecida, pero parecer y ser no son sinónimos: ya no estamos ante el mismo juego que salió el pasado verano de 2016.
No es la primera vez que vemos algo del estilo. Menciono este reciente caso porque ilustra a grandes pinceladas algo común en nuestra industria, pero también podría haberlo hecho hablando de Destiny, juego que defraudó en su lanzamiento al público pero, al final, ha conseguido sacar un juego completo y entretenido a base de DLCs; 7 Days to Die, un título de acceso anticipado en fase alpha que es analizado en revistas; Cube World, roto desde su salida al mercado y todavía pendiente de parches o… bueno, cualquier triple A con el común “parche del primer día”.
El escenario en el que nos situamos periodistas de videojuegos, desarrolladores y/o consumidores ahora mismo es único en tiempo y medio. Y no es solo fuese un panorama inimaginable en los orígenes del videojuego, sino que además se trata de un entorno impropio de cualquier otro medio.
¿Os imagináis que el final de Juego de Tronos no gustase a nadie y George R.R. Martin, ante el rechazo del respetable, publicara un epílogo que continuase al fallido libro para contentar a todos? Lo anterior es una metáfora del caso de Mass Effect 3: como no fue de agrado el cierre de la saga, se lanzó un DLC con un nuevo final alternativo. Al igual que es impensable lo anterior, también lo sería comprar una película y que los actores debutaran sobre un croma verde sin fondo añadido, y el estudio te diera largas con que ya lo añadirían. O comprar de salida el último disco de nuestro grupo favorito, y al llegar a casa y meterlo en PC, percatarnos de que es necesaria una actualización de 7’5GB para retocar y mejorar la masterización del álbum.
Cuando compramos un libro o una película, seguirá siendo el mismo libro o película durante toda la vida. Sin embargo, el juego que tienes hoy entre tus manos puede que en cuestión de meses sea algo totalmente distinto. Cada vez se trata menos de una compra y más de una inversión. Menos de un producto y más de un servicio.
Trazado este escenario, cada uno adaptamos nuevos roles.
Los grandes ofertantes (desarrolladores) son ahora como los tipos que llaman a nuestro teléfono en la hora de la siesta y… no lo digo en un sentido molesto: nos venden un servicio. Horas de entretenimiento aseguradas, mapas, jugadores, modos de juego, calidad de los servidores… cuando una persona baraja entre el Battlefield y Call of Duty nuevo de este año, están pensando en cuál le aportarán más horas de diversión durante toda la temporada.
Mientras, el sector indie aprovecha la ocasión y aparecen los accesos anticipados y los kickstarters. En su caso, el rol no es como el de las grandes desarrolladoras: no ofrecen un servicio sino captar nuestra atención. Quieren que creamos en su proyecto y, esto se traduce al abono de un pequeño efectivo para que puedan llevarlo a cabo. Aquí conocemos las dos caras de la moneda: por un lado está Starbound, un ejemplo de cómo hay que llevar un acceso anticipado; por otro, está Ant Simulator y sus desarrolladores que gastaron todo el dinero del kickstarter en una noche de fiesta.
¿Y nosotros qué?
Consumidores: hemos pasado a ser mecenas; una especie de César que inclina el pulgar hacia un lado u otro con todos los títulos que compiten en el mercado, aunque hay que andar con cuidado o podemos acabar con un puñal en la espalda.
El dinero es puesto por delante del producto entero y muchas veces se acaba decepcionado o timado: el público nunca tiene una garantía de que el producto que adquieren se vaya a completar o, que sea un juego 100% completo.
Periodistas del sector: se nos ha elevado a una posición de mayor responsabilidad y dirigimos el foco hacia lo que creemos que merece la pena y dejamos en penumbra a lo que no. Ahora más que nunca nuestro trabajo es determinante o, como mínimo, de cierta importancia innegable. Andamos sobre arenas movedizas, son tiempos extraños: ¿cómo se analiza un juego a medias? Quizás tengamos que plantearnos cada vez más el cambiar el formato del análisis para poder juzgar no solo los títulos en su lanzamiento, sino también durante su recorrido. Ya es común el análisis de un DLC de hecho, ¿lo llegará a ser de los parches?
La inmediatez con la que se puede corregir un juego o complementarlo, junto a las nuevas herramientas que ofrecen plataformas como Kickstarter o Steam a desarrolladores indies aportan frescura continúa al medio. No hay marcha atrás y doy gracias a ello.