La primera llamada
Si hay algo tan longevo como la “guerra de consolas” envuelta cada vez más en un sin sentido, ha sido la dualidad existente entre el PvP y el PvE. De siempre se han tratado, desde fuera y desde dentro, como dos perspectivas radicalmente opuestas que no han llegado a funcionar del todo cuando se han mezclado.
El PvP siempre ha gozado de la inmediatez y el sentido atractivo para cualquier jugador principiante. Puede hacer uso de la espectacularidad y siempre invita a la acción desde el primer momento. Por contra, requiere de un balance cuidadoso que no siempre es posible cuando quiere implementarse nuevas mecánicas destinadas al PvE. El PvP es sinónimo también de la excelencia y habilidad del jugador, en mayor grado que el PvE, y puede llegar a profesionalizar al jugador volviéndose asiduo al videojuego. No obstante, por norma general, sin un factor social y competitivo fuerte en la mayoría de jugadores (no tan habilidosos) decae rápidamente con el tiempo. El PvP por sí solo no sienta ningún factor social, no si los jugadores no tienen herramientas sociales suficientes: chat, chat de voz, rankings, clanes, alianzas, sentido de pertenencia… y unos lazos que surgen con mayor facilidad con el contenido PvE cooperativo.
En mi opinión, la mejor carta de presentación para un videojuego ha sido siempre la llamada a la aventura. El carácter rolero implícito en el comienzo de esa llamada a la aventura parece haberse perdido con el tiempo pero juegos como WoW con Shadowlands, Fallout, Cyberpunk, Pillars of Eternity o Disco Elysium lo han retomado en mayor o menor medida. Ese comienzo tan propio de personajes de nivel 1, recluta o recién salido de una prisión, con unos harapos por ropa y una espada de madera. No sabes qué quieres ser ni en lo que te vas a convertir finalmente, si un astuto pícaro o un poderoso mago, pero el mundo inmenso se abre ante ti. Tus primeras tareas son sencillas, acorde al desconocimiento propio del mundo y a medida que descubres cosas sobre él vas definiendo tu forma de ser.
El “partir de la nada” puede sonar recurrente pero constituye la primera base de un videojuego con un efecto psicológico importante. La comparación es evidente cuando puedes ver a los primeros guerreros portando lustrosas armaduras, imaginando que algún día tú llevarás algo así y esa visualización poderosa es de por sí un gran incentivo para seguir jugando. Mucho más fácil de conseguir que centrándonos exclusivamente en el PvP. En segundas partes de un videojuego, toca deshacer parte de esos poderes o armaduras con algún acontecimiento inesperado que también sirve a ese propósito de comparación. Un ejemplo sencillo es el comienzo de Alucard en C:SoN siendo poderoso y desplazándose rápidamente al comienzo del juego justo antes de que la muerte nos despojara de nuestras preciadas posesiones. Otra forma poderosa es una buena historia, jamás olvidaré el comienzo in media res de Uncharted 2 y su emblemática escena del tren, la intriga que precede a un acontecimiento así magnifica cualquier historia. Por lo que el PvE requiere en su comienzo un trabajo previo importante: elaboración de personajes, quests, construcción de mundo… que escapa en envergadura a muchos juegos, sobre todo si quiere provocar el efecto de la cerradura de Alicia.
Desde el punto de vista del desarrollador, el PvP es más económico que el PvE y además los jugadores de PvP suelen ser menos exigentes que los jugadores de PvE. Con un buen ojo del balance y teniendo un sistema de mecánicas bien diseñadas, variando ligeramente el meta es fácil añadir contenido, sobre todo contenido lucrativo como son los cosméticos. Me repito: el PvP es más económico que el PvE, sí, exceptuando en videojuegos indies, ya que no hay que menospreciar el coste para estudios pequeños que supone el back-end, el matchmaking, el mantenimiento de esos servidores… por lo que un “PvE” de una buena historia con unas mecánicas sencillas y puras, da mucho más que el simple y llanamente PvP puro. En especial, cuando se trata de un PvP destinado a e-sports en tanto que los gigantes ya compiten entre sí colmando a una inmensa parte de los jugadores.
Los juegos PvE son costosos también a lo largo del tiempo pero tienen un valor añadido: su historia o progresión vincula más fuerte los jugadores al universo del juego y, por tanto, hace crecer la marca del estudio que lo desarrolla. Introducir cambios en el PvE es costoso tanto por exigencias de los jugadores como por los propios cambios: nuevos enemigos, nuevo arte, nuevos niveles, nuevas mecánicas… un camino que no se quiere escoger para los llamados “juegos de servicio”, o bien, aquellos que ingeniosamente se valen del roguelite y hall/looter para alargar la duración del juego sí pueden llevarlo a cabo. Un buen sistema de progresión y grindeo puede ser muy bien recibido por los jugadores de PvE que retroalimenta positivamente el juego y mantiene su base de jugadores a lo largo del tiempo con mayor facilidad que un juego PvP.
¿El PvP y el PvE son totalmente opuestos?
Un videojuego requiere en su desarrollo una implicación transversal y multidisciplinar nada fácil de balancear, pero de igual forma, este puede requerir algo parecido a los jugadores. De modo que muchas mecánicas se agrupan por “facultades”, igual que sucede con la disposición de los enemigos por ejemplo a la hora de emplear una táctica (algo en lo que lamentablemente he visto tomar malas decisiones de diseño). Si un minijuego de pesca requiere reflejos y se piensa en un segundo minijuego de mayor nivel, lo lógico es que ese minjuego también fuese de reflejos. No tendría sentido intercalar ciertas mecánicas que requieren mentalidades diferentes que difícilmente puedan ser del agrado de un único tipo de jugador. En minijuegos de pesca se opta muchas veces por juegos de reflejos ya que son interrupciones o picos de interactividad que alertan a jugadores pacientes y simula la tensión que se vive cuando se pesca un pez. Esa simulación integra con sentido esa mecánica al mundo, de igual forma que en un juego de plataformas no nos extrañaría ver plataformas situadas en hilera a lo largo de un nivel. Si existe una plataforma “extraña” nos llamaría la atención de inmediato, ya sea por un posible secreto en ella o porque hay algo que no cuadra. Bajo mi punto de vista, enfrentrar entre sí el PvP y el PvE puede ser análogo a cuando decimos: los de “ciencias” y “letras”. Tal vez sea una analogía anticuada, pero en mi época había cierta distinción entre unos y otros, ni mejor, ni peor, pero sí diferente. No podría estar más desacuerdo con quiénes afirman esa dualidad porque en mi opinión existen muchas aptitudes de las “letras” que se requieren en “ciencias” y viceversa. Eso mismo ocurre con las matemáticas, quiénes son más resolutivos con los problemas o más ágiles con el cálculo mental. Uno no quita lo otro, pero suele haber uno más potenciado que el otro. Y en el trabajo de equipo, ambos se complementan, algo de vital importancia en los cooperativos como veremos más adelante. Dentro del PvP y del PvE podría estar integradas esas dos vertientes tratando de alcanzar un equilibrio, o en un juego ambicioso, dar diferentes alternativas como por ejemplo, a través de diferentes modos de juego. Muchos de los modos de juego del PvP tratan de atraer a jugadores con aptitudes más propias del PvE para ese fin, y es posible aún más cuando existe un sentido de pertenencia grande (ya sea por pertenecer parte de algo o gestionar un montón de pertenencias) como sucede en los shooter looters al estilo Destiny 2 o Warframe, e incluso, por mecánicas del PvE como juegos más estratégicos.
Aunque a veces, a juzgar por ciertos comentarios en las redes sociales, podría pensar que no, me gusta pensar que todos somos seres humanos inteligentes. De hecho, existen muchos tipos de inteligencia: espacial, musical, intrapersonal, emocional, lógico-matemática… etc. Pero una mentalidad definida en esa dualidad anteriormente mencionada no conlleva necesariamente una respuesta dual, sino más bien una preferencia. Un ejemplo, un poco personal de ello, es mi hermana y yo. A ambos nos gustan los videojuegos y tenemos en común los juegos de acción/aventura al estilo Uncharted o The Last of Us. En PvE, si nos encontramos con un grupo de enemigos armados y un montón de barricadas, mi hermana prefiere saltar al centro y disparar “a lo Rambo” a todo ser viviente. En cambio, yo prefiero ser más sigiloso, aprovechar las coberturas y valerme de la inteligencia artificial del enemigo. No obstante, en el PvP los roles se invierten, siendo yo mucho más agresivo que mi hermana. Esa actitud sumada a mi pésima puntería hace que acabe mordiendo el polvo más veces de las que me gustaría pero me divierte jugarlo así.
Los últimos videojuegos multijugador presentados con un gran componente PvE, apuestan por sistemas de combate más frenéticos y rápidos para atraer al público preferente del PvP. Mientras que el PvP está encontrando, sorpresivamente para algunos, que introducir elementos previos a la partida (builds, perks, pasivas…) o elementos estratégicos, da buen resultado atrayendo a jugadores preferentes del PvE.
El punto medio de PvP y PvE: la estrategia
El punto medio es una quimera cuyo nombre puede albergar un sin fin de géneros y temáticas en realidad: estrategia en tiempo real. Todo lo que tenga cabida ahí y dependa en parte de unos reflejos, son suficientes para estar en un punto medio. Para sus respectivos “bandos”, hay quiénes afirman que la estrategia sienta mal al PvE (algo desmentido por Into The Breach cuyo ritmo más pausado es una delicia en un roguelike donde aparentemente prima la agilidad) y también sienta mal al PvP. Y es cierto en tanto el juego sólo piense en el PvP o en el PvE, pero si desde un principio está concebido para una simbiosis entre ambos, la estratregia es la clave de ese equilibrio. Por sí sóla no bastará, deberá haber una motivación ya sea por historia o por factor social, pero si sería capaz de albergar a todo tipo de jugadores.
Un punto medio podría ser Dota 2 o League of Legends. Mientras escribía este artículo he hecho trampas, ya PvE no se utiliza con el significado de “Jugador contra el entorno”, ni PvP “Jugador contra jugador” necesariamente. Ya corresponden a una forma de pensar o un conjunto de ellas. Dota 2 podríamos pensar que atraería más a jugadores de PvE que el propio League of Legends al ser más estratégico por lo que es comprensible esa aparente guerra entre ambos juegos. Un reflejo más de lo que mencionaba al principio del todo. Como veis ambos juegos parten de un juego estratégico volcado hacia la “mentalidad” PvP con elementos que atraen a los jugadores PvE. ¿Sería posible describir un juego a la inversa?
Partiendo del PvP, tener un enfoque PvE que siga atrayendo a los jugadores del PvP. Podría estar describiendo un juego con un enorme potencial: tal vez con raíces en un juego de lucha, cuyas mecánicas nos enfrentaría a “monstruos” o al entorno, y que atrajera a los jugadores del PvP. O tal vez una especie de MMO, o una especie de juego cooperativo. Cabe preguntarse si será este el camino que seguirá Valve o Riot Games para sus futuros videojuegos.
El fracaso de los juegos cooperativos y asimétricos
A nivel de trascendencia, los juegos estrictamente cooperativos han dejado poca huella en la historia de los videojuegos. En especial, los juegos asimétricos, considerados como PvEvP. Tras el devacle de Evolve, un juego en términos de mecánicas y jugabilidad muy atractivo, no ha habido buena acogida pese a la demanda y tendencia de estos. En cooperativos, uno de los grandes juegos fue Warhammer Vermintide 2 que tras una buena acogida no ha logrado mantener su popularidad. Para muchos, incluido yo, suponen el amargo reconocimiento de que esa dualidad PvP y PvE aún persiste y que debe tenerse en muy en cuenta cuando se decide mezclar ambas cosas en un videojuego multijugador. En el ámbito de las mecánicas de juego es un triángulo de las bermudas que aún no se ha podido solventar.
Quizás lo que nos gusta hacer o nos gustaría hacer son dos cosas totalmente diferentes. Plantear un cooperativo de la nada no es factible sin esos lazos fuertes o un sentido pertenencia previo proporcionado por nuestra progresión. Con tanta variedad de juegos y el menor tiempo disponible para ellos (las sesiones de juego son más cortas), hace difícil que nuestro selecto grupo de amigos le apetezca jugar a lo mismo de la nada y resultaría más fácil descubrir nuevas amistades que propicien esas aventuras cooperativas. Lo que nos atañe a estar anclados a nuestra propia progresión individual hasta ese momento e ir acumulando las pertenencias en el juego (un ejemplo de ello es Monster Hunter World o Dauntless en menor medida). Ya lo mencioné en alguna ocasión, parte del éxito del TES Online radica en marcar la progresión individual a través de una buena historia (la mayoría de mazmorras se pueden realizar en solitario, casi rusheando) y que por mucho que nos gustaría idealizar el momento de jugarlo con amigos, lo más probable es que no tengamos más remedio que jugarlos solos. Podría ser análogo al hecho de que mucha gente juegue a soloQ en League of Legends pese a que les gustaría jugar en parejas o les gustaría algún cooperativo/MMO ambientado en el universo de League of Legends. Sé que estoy dando bandazos con ese contexto pero quiero remarcar lo extendido que se encuentra. Los juegos cooperativos para sesiones cortas como podría ser Left for Dead 2 o Warhammer: Vermintide 2 sobre el papel encajan pero juegos como Nine Parchments dejaron claro que solo funcionan con IPs con una marca o una trayectoria potente detrás.
Los mutantes PvEvP imperfectos
A lo largo de los últimos años han surgido propuestas que nos resultan poco familiares y que han pasado desapercibidas. Asimétricos shooters con ninjas, modos de PvP con mobs…y ninguna ha dado resultado. El juego SMITE de Hi-Rez Studios, como modos extras, ha tanteado con estas posibilidades consiguiendo una aceptación moderada, gracias en parte a la expansión de su lore, pero no lo suficientemente sólida para plantear nuevos juegos. Muchos de estos “mutantes” han pecado de lo mismo que los estrictamente cooperativos, servirse a los jugadores sin un contexto detrás que sirviera de aliciente. No creo que éste sea el camino correcto para encontrar ese equilibrio PvE y PvP que pueda gustar a tantos jugadores.
El valor del tiempo
En muchos artículos escritos por mí he hablado del sentido de pertenencia pero debo matizar que me refiero tanto al hecho de pertenecer a algo como de tener algo propio. Sólo así se explicaría el auge de juegos como Minecraft, y muy posiblemente Hytale, sin tener un sistema de combate pulido para el PvP en el caso de Minecraft. O el momentáneo éxito de los survivals PvP que tanto ha dado que hablar en los últimos años. El sentido de pertenencia responde muy bien al hecho de que disponer de menos tiempo para jugar hace que debamos sentir que nuestro tiempo está siendo bien utilizado. Por este lado están tirando algunos juegos idle para móviles en cómo hacer que el tiempo activo del jugador se sienta aún más clave sin depender a su vez de cuánto tiempo dedique al juego. Esta falta de tiempo y esa petición de inmediatez se ha respondido muy bien con el PvP, que como decíamos, tienen ese carácter inmediato pero que no sostienen por sí solo a los jugadores a lo largo del tiempo. Esto puede describirse como una serpiente que se muerde la cola: menos tiempo lleva a querer acción cuanto antes y a aprender antes el juego, pero a la vez si un jugador se siente atascado en un nivel de una clasificación si no está anclado por su progresión lleva a desprenderse con más facilidad ya que quiere que su tiempo sea valioso. Es un tira y afloja continuo en nuestra propia percepción del valor del tiempo. Por el contrario, en un juego PvE demasiado extenso puede que se haga pesado y el jugador ni siquiera se tome la molestia en empezar a jugarlo y verlo en su totalidad. La barrera de entrada y cómo esto entran al juego, la casualización de los videojuegos… todo está interrelacionado con ese valor del tiempo.
Una de las razones por las que pienso que el PvE estrecha la relación del jugador con el juego, y a su vez, con la desarrolladora es por ese “duelo” existente (proveniente del rol) entre el “máster” y el jugador. El máster tiene la potestad de mantener la atención de los jugadores y plantear desafíos difíciles pero que no lastren la experiencia de los jugadores. Un buen PvE buscará ese fin, con sus limitaciones, pero no puede extrapolar intenciones de balance propias del PvP en el PvE. La dificultad en un PvE no lineal (de mundo abierto por ejemplo), no tiene porque ajustarse a esa curva hipotética de dificultad. De forma opcional, uno puede encontrarse con un enemigo de élite más complicado de lo normal o descubrir un secreto en una cueva… todo ello fomenta los rumores, los rumores se convierten en mitos y los mitos en las leyendas que se postergan a lo largo del tiempo. Han surgido multitud de historias épicas (de clanes o individuales) que son conocidas por todos los jugadores en MMORPG como en World of Warcraft.
Como puede verse, en referencia al PvP y PvE, hay todo un abanico de posibilidades pero esa pequeña brecha entre un lado y el otro existe por desgracia. Me gustaría pensar que en un futuro existirán videojuego en el que apenas seamos consciente de esta distinción, casi inapreciable, y que nos servirá para descubrir que hay más allá del Triángulo de las Bermudas. ¿Qué mecánicas de juego nos aguardan en ese lugar? No lo sabremos, por ello, hay que defender la existencia de ambos. De igual forma que los juegos de un sólo jugador aún tienen cabida en los triple A, los juegos PvE deben seguir existiendo en la hegemonía del PvP y viceversa. En vuestra forma de jugar y vuestras preferencias, os lanzo las siguientes preguntas: ¿cuál de los dos (PvP o PvE) se ajusta mejor a vosotros? ¿Hay variantes que os gustaría probar? Mientras solo podemos guiarnos por géneros y temáticas que nos atraigan, sabiendo el PvP y el PvE que contendrán. Los subgéneros de roguelike y soulikes vienen para decirnos que esta dualidad importa cada vez menos, y juegos como League of Legends o Dota 2 para decirnos que es posible cierto equilibrio. Quién sabe, puede que el futuro del que os hablaba esté mucho más cerca de lo que pensamos.