La vida más allá del ring
Cuando pensamos en juegos de deportes nos vienen a la cabeza los simuladores casi de forma instantánea. Sin embargo, la gestión se deja de lado en ocasiones y, curiosamente, es una de las formas más divertidas de afrontar esta clase de temáticas. Emular la realidad del deporte con sus reglas y mecánicas que adapten los movimientos de los deportistas a un videojuego es estupendo, pero centrándonos en la acción omitimos la preparación, una parte quizás no tan espectacular, pero igualmente importante.
Hoy vengo a hablar de Punch Club, un título de boxeo que salió allá por 2016 y que, en lugar de ofrecer exigentes combates o plantearse como un beat’em up clásico (algo muy propio para su estética), consiste en un juego de gestión donde guiamos la vida de un novato luchador que quiere abrirse camino en este difícil mundillo. No tenemos, pues, que demostrar ningún tipo de habilidad motriz fuera de lo común, simplemente ser buenos gestores del tiempo y, por supuesto, tomar buenas decisiones a la hora de elegir el elenco de habilidades del que nuestro personaje hará gala en sus combates.
Por mi parte, esta afición hacia los juegos que nos proponen planificar cosas viene de lo bien que lo paso preparando el equipamiento en un RPG durante horas antes de lanzarme a la acción. Esta pseudo-adicción a los numeritos y estadísticas se ve vitaminada, pues, con los juegos de gestión, ya sean granjas, asentamientos o ciudades, entre muchos otros. Lo cierto es que la idea de “Tycoon” es bastante curiosa, como hemos podido apreciar estos días tras el Wholesome Direct, donde vieron la luz multitud de juegos de linda apariencia pero que esconden una estructura de trabajo bastante paradójica si nuestro interés era simplemente venir a echar una partida. No es la primera vez que surge esta conversación por redes, pero no dejo de pensar en la cantidad de horas que somos capaces de invertir en un título como Factorio cuyo principal atractivo es la satisfacción de haber automatizado tareas, algo que no haríamos gratis en la vida real ni por asomo.
Volviendo a Punch Club, si no tenemos que dedicarnos a golpear enemigos activamente, ¿cómo se juega? Bueno, la vida de un boxeador pasa por otras situaciones más allá de pegar puñetazos y nosotros, teniendo que guiar sus pasos, tendremos que decidir cómo gestionarlo todo. Un par de individuos ven potencial en nuestro personaje y apuestan por su carrera como boxeador, apuntándole a una liga amateur donde tendremos que ir escalando. Para ello, obviamente, habrá que apuntarse a los combates y, como es lógico, ganarlos. Pero claro, esto implica una serie de tareas más allá del ring.
La idea principal es mantener controlados dos grupos de parámetros: las estadísticas físicas y el estado de salud. El estado de salud se centra en el hambre, el descanso, el ánimo y la vitalidad, teniendo que mantenerlos siempre lo más alto posible. Pero claro, la vida implica ciertas dificultades y, sobre todo, falta de tiempo. Por ello, dedicar tiempo a dormir nos dará hambre, mientras que entrenar también aumenta el apetito y el cansancio. Pero podemos disfrutar del tiempo libre con amigos para animarnos un poco y comer algo, compensando así las pérdidas. El problema viene cuando nos damos cuenta de que los combates van viniendo y tenemos que tener un buen estado de salud los días que toque enfrentamiento. Tendremos, pues, que estructurar nuestros entrenos de la mejor forma posible para que nos pille en condiciones de pelear. Pero claro, hay que trabajar para ganar dinero, algo que también nos agota. Y bueno, la comida hay que comprarla, por lo que el trabajo es imprescindible. Así que, como podéis ver, nos encontramos con un complejo puzle donde tenemos que ir encajando todo poco a poco en busca del mayor equilibrio posible.
Por su parte, las estadísticas físicas se dividen en fuerza, agilidad y resistencia. Entrenarlas implica una serie de actividades diferentes. Por ejemplo, saltar a la comba aumenta la agilidad y resistencia, pero no sirve para subir la fuerza. Comienza pues un círculo infinito de mejorar y empeorar progresivamente hasta que, poco a poco, sentimos que estamos mejorando en una escala más global. Esto es así porque, por ejemplo, dedicar un día a ganar dinero trabajando nos dejará cansados, por lo que tendremos que utilizar el resto del tiempo para descansar y comer. Pero claro, al no haber entrenado, nuestras estadísticas físicas bajan, así que tocará recuperarlas al día siguiente, sobre todo si se acerca un combate.
Centrarnos en una de las tres ramas de habilidades, usando otra como apoyo, es la mejor estrategia posible. Mi personaje, por ejemplo, era lo más parecido a un peso pluma. Mucha agilidad, algo de resistencia para equilibrar y la mínima fuerza indispensable para seguir con vida. Así, las habilidades relacionadas con la senda del tigre fueron mi elección, centradas sobre todo en la esquiva y en golpes más acrobáticos. Conseguir puntos de habilidad implica combatir mucho, por lo que no podemos desperdiciarlos en habilidades que no usaremos y toca elegir con cabeza. Poco a poco va costando más aumentar los niveles de habilidad, pero podremos establecer unos mínimos de los que nuestro personaje no podrá bajar aunque no entrene durante varios días.
El combate en sí mismo puede decepcionar a más de uno, aunque para otros puede ser toda una delicia. Básicamente, no tenemos que tocar nada. Efectivamente, el combate es automático. Nuestro personaje, según sus estadísticas y según las habilidades seleccionadas, luchará de una forma u otra. Tenemos, eso sí, un panel donde elegir qué técnicas queremos llevar con nosotros. Así, solo usaremos el gancho si está en la lista de movimientos disponibles para la ronda. Esto permite cambiar las técnicas entre rondas, consiguiendo así una estrategia fluida que va mutando conforme avanza la pelea. Si, por ejemplo, nuestro enemigo es un tipo grandote que sabe cubrirse muy bien, querremos cambiar a golpes que rompan la guardia, siempre y cuando los hayamos desbloqueado previamente.
La gente de Lazy Bear Game construyó con Punch Club un divertido título repleto de referencias al videojuego y al cine, además de sucesivos clichés de los animes spokon sobre boxeo y artes marciales como Hajime no Ippo, Megalobox o, simplemente, películas como Rocky. Con el transcurso de los años han demostrado que pueden ir más allá haciendo Graveyard Keeper y, ahora, anunciando la secuela Punch Club 2: Fast Forward que saldrá en un mes y en la que todo apunta a ser más enrevesado si cabe, con una temática ciberpunk que combina estupendamente con el combate de boxeo underground.