Cerebros, pensamientos, miedos, inseguridades...
Si algo bueno ha traído la pseudodemocratización de la industria del videojuego con el auge de estudios y proyectos independientes, unido a esa fiebre del crowfunding que, ahora ya estabilizada, ha permitido dar luz a proyectos que comercialmente hubieran sido tachados de inviables, se justifica con casos como Psychonauts 2. Secuela de lo que ahora es considerado un juego de culto que fue publicado en el año 2005, anunciado como campaña de Kickstarter en 2015, publicado el año pasado en todas las plataformas (a saber: PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S y PC), y nosotros, al fin, le hemos podido echar el aguante ahora, a finales de 2022.
Psychonauts 2 continúa cronológicamente los hechos donde los dejó la primera entrega, con Raz integrado en la estructura de la agencia Psychonauts, una relación aún por definir con Lili… Y lo cierto es que la trama tarda entre poco y nada en arrancar, literalmente. Completamente “in media res”, nos encontramos con el rescate de Truman Zanotto (por si fuera poco, padre de Lili, interés romántico de nuestro protagonista), secuestrado previamente por Caligosto Loboto, el cual ha estado practicando intercambios de cerebros con nuestra víctima. Además de hacer las veces de tutorial para mostrar las diferentes mecánicas (y adaptarnos un poco al universo creado por Tim Schafer y su gente de Double Fine), nos sirve para ponernos al día en la situación de la trama. En otras palabras, por más que sea claramente una secuela por el 2 que lleva en su título, no es imprescindible haber jugado y desbloqueado por completo todo el contenido de la primera entrega para disfrutar de Psychonauts 2.
A lo largo de la historia, en torno a la que gira por completo el título (aunque también tendremos opción de explorar el mapa libremente para buscar y coleccionar los distintos desbloqueables, algo de lo que hablaremos más tarde), la cual tampoco queremos destripar por completo, pero sí avisamos de que, ante todo, tiene un ritmo irregular que lastra el conjunto final. Sin entrar en detalles, todo el prólogo y el tutorial giran en torno al hallazgo de que hay un infiltrado en la organización de los Psychonauts que está conspirando, pero luego este arco de la trama queda sumergido por otro tipo de incógnitas y aventuras que no necesariamente quedan resueltas firmemente, sino que se van sucediendo al ritmo que necesita el juego, aunque esto conlleva una narrativa más frágil.
Todo lo contrario sucede a nivel jugable, donde a través de los poderes que iremos desbloqueando para Raz (la mayoría al principio del título, con algunos reservados para los niveles finales) iremos haciendo frente a los diferentes puzles y desafíos de cada cerebro (mundo) que atravesemos. Y sí en algo destaca la gente de Double Fine es por su creatividad y originalidad a la hora de diseñarlos. Es irrelevante si los ambientes se basan en un casino, una bolera o el cámping de un festival, ya que parecerán de todo menos aquello que quieran representar, con el añadido de jugar con la fantasía y el margen temático que permite algo tan abstracto como los sentimientos o los pensamientos.
Y también sirve para hacer (hasta cierto punto, ya que Psychonauts 2 tampoco pretende sentar cátegra en ningún momento) un pequeño metacomentario sobre adicciones, apuestas, drogas, miedos e inseguridades. ¿Qué pasaría si alguien reordenara las prioridades según las que funcionas? ¿Qué es la maternidad/paternidad sino una lotería en la que tienes puestas todas tus esperanzas? ¿Cómo lidiamos a nivel interno con nuestros traumas y recuerdos dolorosos? Y sobre todo, ¿Cómo podemos traducir todas estas situaciones a un diseño de niveles con total libertad a nivel de dimensiones y capacidades? Para las respuestas a las primeras cuestiones, pregunten a Razputin Aquato y su grupo de amigos. Para la última, es turno para la gente de Double Fine, que ya no solo lo hace interesante a nivel jugable, sino también a nivel artístico, con escenarios recargados de elementos (plataformas, enemigos, coleccionables) siendo también coloridos y atractivos. Una estética que puede llegar a pecar de infantil, pero que ante todo tiene su propio encanto.
Porque sí, más allá de la trama del infiltrado, también tenemos otro arco alrededor de la entrada de Raz como becario en los Psychonauts (junto a varios compañeros que, más allá de quedar como personajes secundarios en gran parte del título, sirven más como almacén de misiones secundarias que como auténticos elementos por derecho propio), la llegada de la familia Aquato y su establecimiento en los alrededores de la base de la agencia…. Mucha tela que cortar, y aunque la duración del juego permite resolver de manera más o menos adecuada, en lo jugable se siente cierta artificialidad para soportar el encaje de bolillos narrativo. Quiero decir, Psychonauts 2, ya solo por el excelente trabajo que hace a nivel de coleccionables repartidos por los escenarios (y que invitan de manera descarada a rejugarlos, una vez obtenidos nuevos poderes o con mejoras para éstos), no necesitaba tal vez tanto para cumplir sus objetivos.La exploración está bien, pero cuando te metes en un juego de 20 o 25 horas (que no las necesita en mi opinión, podía haberse quedado en 10 y ser igualmente disfrutable), empiezas a sentir que sobra. Cuando los jefes finales y las secuencias de combate (que, a mi juicio, son lo peor del juego, aunque más por mérito del resto que por errores del propio diseño, que obviamente se nota que tiene menos trabajo detrás por no ser el punto central del juego) ya se hacen repetitivos, ciertas secciones se sienten introducidas con calzador. Y que en un juego tan accesible, aunque vaya en contra de lo que supone un videojuego y el aprendizaje que tiene que realizar el jugador por su lado para superar los diferentes desafíos, que no haya una opción para no tener que repetir cada jefe al completo (ya que siguen la clásica e imperativa norma de 3 fases por cada uno) duele cuando jugar implica compaginar o renunciar a otras actividades. Y ante todo, porque Psychonauts 2 no busca ser un juego difícil o desafiante en su naturaleza, y salvo un par de puntos contados, en general se siente como un trayecto guiado. Con libertad, pero con el indicador de a dónde ir en todo momento.
Y si en lo jugable tenemos un plataformas 3D con mucha libertad de exploración e incentivos para hacerlo, con un combate mejorable, pero a la vez con puzles interesantes (y que en ocasiones dan pie a distintas maneras de resolverlos, aunque sea forzando ligeramente la máquina), por desgracia, a nivel técnico, al menos en PlayStation 4, no podemos decir que esté a la altura. Más allá de lo extraño que resulta ver el icono de Xbox Game Studios en la secuencia de introducción al juego, lo cierto es que los tiempos de carga son excesivos (ya no solo en cantidad de tiempo por cada uno, sino en frecuencia de los mismos también), el juego sufre de parones y pequeñas congelaciones de manera frecuente… Y aunque si somos capaces de pasarlos por alto, el juego se ve muy bonito, lo cierto es que en ciertos momentos esto llega a afectar en lo jugable, y eso sí que no es justificable, por más que estemos hablando de la veterana PlayStation 4. No dudo que las versiones de Xbox Series X|S (o la de PC, si nuestra máquina puede dar el callo) funcionarán de maravilla aprovechando los almacenamientos en SSD y diversas tecnologías como Direct Storage en el caso de la consola de Microsoft, pero igual que se alaba la creatividad y locura a la hora de diseñar niveles, toca dar el palo donde Double Fine se lo merece.
– This is where it all began
– No Raz, this is where it all ended
Psychonauts 2 no tiene por qué ser el fin de la saga creada por Tim Schafer y Double Fine, pero en caso de que lo fuera, supondría una retirada a tiempo, y por lo tanto, una victoria. La secuela de un juego de culto siempre supone un arma de doble filo ante la duda de si se llegará a cumplir con las expectativas, pero en esta ocasión, aunque fueran más de 15 años de espera, creo que el estudio de desarrollo puede estar bien orgulloso de su trabajo. Aunque tenga sus peros y sus puntos mejorables, se trata de un título más que sólido y, ¿Quién sabe? ¿Volveremos a ver a Raz en nuevas aventuras?
Esta crítica se ha realizado en base a un código de la versión para PlayStation 4 cedido por Meridiem Games.