Proteger la revolución desde el ocio

La religión está ocupando de manera progresiva un lugar destacado y amplio dentro de los Game Studies, ya sea a través del análisis de elementos divinos, mitológicos y apocalípticos en afamados títulos (como la saga God of War) o en aquellos más desconocidos propios de países hindúes, musulmanes y judíos. A estas dos opciones tenemos que añadir aquellas producciones de agentes estatales manifiestamente confesionales y que son empleadas como una estrategia más de defensa de los valores y creencias nacionales. Uno de los casos más relevantes en este sentido lo constituye Irán. Bajo un régimen islámico desde la revolución de 1979, cualquier producción artística y cultural está regulada por el Ministerio de Cultura y Orientación islámica. Desde principios de la presente centuria, los videojuegos se han transformado de un simple entretenimiento a una industria con plena significación nacionalista y política, salvaguarda de los principios básicos del Estado. A lo largo del presente texto analizaremos cómo se lleva a cabo esta tarea de promoción del pasado y defensa de los intereses religiosos e identitarios del pueblo iraní, poniendo en énfasis en varios organismos dedicados a tal misión y a los títulos que han creado para tal fin.

Las creaciones digitales, en especial las videolúdicas, entran de pleno en las estrategias de control de la información y su relevancia desde un plano exterior y doméstico. Irán se ve a sí mismo comprometido en una guerra de información perenne: contra las potencias árabes sunitas, contra las fuerzas del neocolonialismo occidental percibido y, en particular, contra Estados Unidos. Aunque Irán cuenta con aproximadamente cincuenta y seis millones de usuarios de Internet, estos usuarios deben navegar por una cultura de censura e intimidación estatal frecuente. Tras el Movimiento Verde (una serie de protestas a favor de la democracia) de 2009, el gobierno iraní llegó a ver el activismo en las redes sociales como un factor que posibilita una amenaza existencial. Las autoridades crearon unidades especiales de policía cibernética, crearon un nuevo marco legal para la regulación de Internet y prohibieron la mayoría de las plataformas digitales occidentales. También comenzaron a desarrollar sistemas para eliminar por completo a los usuarios iraníes de Internet global. En este contexto, y por iniciativa de una serie de desarrolladores de videojuegos iraníes, se presentó en 2007 un plan al Ministerio de Cultura y Orientación Islámica para impulsar esta industria a nivel estatal. Como resultas de ello se constituyó el Iran Computer & Video Games Foundation. Aunque se trata de una organización no gubernamental, legalmente independiente, todas sus creaciones «deben evitar cualquier violación de los valores religiosos de acuerdo a los principios islámicos». Estas prescripciones se acompañan a diferentes niveles culturales, desde los libros de texto a los medios audiovisuales, con la proliferación y divulgación de discursos de odio contra los enemigos extranjeros y amenazas internas del régimen teocrático. De esta manera, y a modo de ejemplo, el plan de estudios académicos del curso 2020-2021 realizaba un llamamiento para la militarización de los jóvenes, de ahí la existencia de cursos completos titulados «Preparación para la defensa». Se les instruye a cantar «Muerte a Israel» y que el Estado judío es falso y debe ser destruido. También se les enseña que las influencias culturales norteamericanas y occidentales forman parte de una «guerra blanda» contra la fe islámica.

Bajo estos parámetros, y en estrecha relación con las creaciones videolúdicas, destaca el Instituto de Cultura Digital «Pure Islamic Art». El lema del mismo es clarificador de su cometido: «Revolución islámica y Defensa Santa» a través de los medios digitales. No en vano, el ayatolá Ali Jamenei expresó recientemente que «la promoción de contenido [en especial digital] era el arma más importante contra la propaganda extranjera». Así, Irán invierte en el control de los medios de radiodifusión (nacionales y foráneos), cincuenta veces más que EE.UU. Esta tarea depende, en gran medida, de la agencia estatal IRIB (Radiodifusión de la República Islámica de Irán, en su traducción al castellano), cuyo jefe es designado directamente por el líder supremo teocrático en vez del Parlamento o el Presidente. Un ejemplo más de la teocratización de la vida política. Uno de los títulos que ha tenido mayor impacto público impulsado desde este Instituto ha sido The Return of Mokhtar, que utilizaba referencias históricas para la crítica social actual. En esta ocasión se utilizaba el nombre de Mokhtar, firme defensor de Alí, primo y yerno de Mahoma, considerado para los chiítas como el verdadero primer Imán, para atacar a los candidatos moderados que concurrieron a las elecciones de 2009 frente al presidente Mahmud Ahmadineyad. El jugador podía disparar contra los políticos Mir-Hoseyn Musavi y Mehdi Karrubi, que fueron puestos en arresto domiciliario en 2011 por sus críticas al Gobierno, al que acusaron de fraude y corrupción. De similar temática era Atrapa al sediccionista, también alojado en la web del Instituto de Cultura Digital, que conmemoraba la represión estatal de 1988 contra el «Ejército de Liberación Nacional» (grupo opositor procedente de Irak), y que ocasionó la ejecución de miles de presos políticos a lo largo de ese año.

Una de las representaciones recogidas en los manuales escolares iraníes con la leyenda «Israel debe ser borrado». Fuente: Anti-Defamation League

Mas allá de las temáticas políticas, en este portal han destacado las creaciones que han «velado» por la integridad moral y religiosa de la nación. Una de las más conocidas polémicas a nivel internacional de significación artística relacionadas con Irán se vinculan con el rapero Shajin Najafi, que tuvo que exiliarse del país en 2004 por mencionar en una de sus canciones a Ali al-Hadi al-Naqi, décimo imán del Islam chiíta. Tiempo después, la web fundamentalista Shia-Online.ir ofreció una recompensa de más de 100.000 dólares a quién lo asesinase. Desplazado a Alemania, ha continuado sufriendo constantes amenazas de muerte, como ha reflejado el documental When God Sleep. Este episodio ha sido recogido de manera oficial en Dispara al Apóstata, en el que se calificaba al referido cantante como «antirreligioso, antirrégimen, cuyos símbolos del satanismo abundan en su obra». El odio también se desplazaba a los medios de comunicación occidentales (desde la BBC pasando por la Voice of America) por haberle dado eco y protección a su figura. Poco tiempo después, varios particulares siguieron en la ridiculización de dicha figura en The Loser y La caída de Shajin Najafi.  

A la par encontramos una rica producción de títulos de naturaleza histórica y geopolítica que buscaban impulsar el pasado y posicionamiento estratégico del país a través del medio video lúdico.  Irán se ha concebido a sí mismo como un faro del islam chiíta desde 1501, que vio la fundación de un nuevo imperio persa bajo la dinastía Safavid. Los shas safávidas abrazaron el islam chiíta y utilizaron el fervor religioso resultante para reunir a las antiguas provincias persas bajo su dominio. Irán se presentó como un líder alternativo del mundo musulmán: uno destinado a chocar bruscamente con los califatos islámicos otomanos y abasíes sunitas del oeste. En su apogeo, Irán controló Bagdad, Bahrein y el oeste de Afganistán. Incluso cuando la influencia iraní retrocedió, como la principal potencia chií, los gobernantes de Irán seguirían sintiéndose responsables de las minorías chiítas en la región. Irán también continuaría un patrón de guerra religiosa e ideológica contra Arabia Saudita y otros descendientes de los califatos sunitas. A raíz de la constitución del   Iran Computer & Video Games Foundation, aparecieron relevantes títulos sobre dinastías pretéritas iraníes del siglos XVII tales como Quest of Persia: Lotfali Khan Zand (Puya Arts) o  Quest of Persia: Nader´s Sword. El juego más famoso en la actualidad dentro de este género, con cientos de miles de ventas, es Garshap (Fanafzar Sharif), basado en la antigua mitología persa, en concreto en un héroe asesino de seres monstruosos. La lista se ha ido ampliando enormemente en los últimos años con creaciones similares como Age of Pahlevans (Ras Games), inspirado en el poema épico Shahnameh, que relata el pasado mítico e histórico del Imperio Persa desde la creación del mundo hasta la conquista musulmana del siglo VII o Mir-Mahna (Espris Studios), que adaptaba las novelas de Nader Ebrahimi, On the Red Marine Roads, sobre la lucha contra las fuerzas coloniales holandesas en Irán en el siglo XVIII.

Captura de pantalla de Wahdat Al Nimr. El título protagonizado, por las tropas de élite saudíes, deja clara su posición con respecto al conflicto desde su agresivo y directo arte promocional.

Los intereses nacionalistas y bélicos se han plasmado en otros títulos ambientados en conflictos recientes, como Tank Hunter (Honafa, 1996), centrado en la guerra Iran-Irak y dedicado a los mártires iraníes. Frente a las narrativas dominantes occidentales se ha alzado Special Operation 85: Hostage Rescue (promovido por la Asociación de Sindicatos Islámicos de Estudiantes, 2007), en el que dos jóvenes científicos nucleares persas eran secuestrados por EE.UU. y enviados a una prisión judía. El estudio RSK Entertainment se ha especializado en videojuegos bélicos, como The Flight of DOWRAN (que ensalzaba a la Fuerza Aérea Imperial Iraní en la Primera Guerra del Golfo, 1980-1988, y al piloto Abbas Dowram, que se estrelló en 1982 cerca del Hotel Al-Rashid, en Bagdad, para intentar sabotear la 7ª Cumbre del Movimiento Internacional de Países No Alineados que se iba a celebrar allí) o The Way of Love: Sub Zero, sobre una operación de rescate ficticia de un piloto iraní en suelo iraquí. Por otra parte, el estudio Amytis Entertainment – en conjunción con la propia Marina de Irán – lanzó en 2012 Fighting in Gulf of Aden, centrado en la lucha contra la piratería somalí en los años 2011-2012 y en el que se reclama una posición privilegiada iraní, próxima a Eritrea y Sudán, frente al posicionamiento hegemónico de Arabia Saudí en esta zona. Precisamente, uno de los videojuegos que rebate las tesis y posicionamientos estratégicos de Irán en Oriente Medio tiene como protagonistas las tropas de élite saudíes, que en Wahdat Al Nimr (Kuma Games, 2017), tenían que acabar con los Cuerpos de la Guardia Islámica Revolucionaria de Irán.

Todos estos ejemplos y creaciones son un claro reflejo del potencia del medio videolúdico dentro de las estrategias propagandísticas y nacionalistas de Irán. El propio Ministro de Cultura en 2015, Ali Jannati, en la clausura del V Festival de Videojuegos de Teherán dijo: «Los videojuegos pueden allanar el camino para la diplomacia blanda de Irán, primero en Asia y luego en todo el mundo, ayudándolo a convertirse en un éxito». Un vistazo a los títulos expuestos es un excelente repaso a las aspiraciones políticas del país y a sus mecanismos de reinterpretación interesada del pasado y de defensa del orden social y religioso.


  • Serie ‘Videojuegos y Política’