Atrapado sin salida
En la primera entrega de esta saga de tres partes de artículos en los que hablo sobre la representación de las profundidades ya sean geográficas o mentales dentro del videojuego, hablé sobre el descenso hacia el Lago de Cenizas en Dark Souls y lo que significaba no solo para la sensación de exploración sino para el juego en general; el cómo sorprende ir desde la torre más alta de la catedral de los no muertos hasta una zona que está literalmente enterrada por debajo de la zona más profunda del mundo de Lordran. Este contraste entre altura y profundidad junto a la diferencia entre cada área, pasando de la lúgubre y tóxica Ciudad Infestada al iluminado y casi pacífico Lago de Cenizas es lo que le daba este toque mágico a la exploración en Dark Souls.
Entonces, en un juego en el que prácticamente todo el juego se desarrolla bajo tierra, donde no se ve nada más que insectos que perdieron la cordura obstaculizando el paso de quienes tuvieron la suerte de mantenerla mientras luchan por rescatar su mundo, ¿cómo se puede sorprender al jugador? ¿Qué hizo Hollow Knight para merecer un puesto en esta lista? La respuesta es una sola: Deepnest.
El infierno en la Tierra, o debajo de ella
En mi primera partida de Hollow Knight, cuando no hacía más que darme topones con cada obstáculo que se me presentaba en el camino hasta lograr avanzar, ocurrió algo que, en ese momento, consideré como la peor de las suertes pero que hasta el día de hoy rememoro como uno de los puntos más altos del juego y que no he podido replicar en ninguna de mis partidas posteriores. Y ese momento es cuando, por accidente, caí en Deepnest; quizás la zona más oscura y hostil del juego. Aquí enemigos arácnidos pueden aparecer de la nada para atacar a nuestro protagonista, los cadáveres pueden volver a la vida, más agresivos y rápidos que nunca, el suelo se desmorona sin ningún tipo de aviso, hay ciempiés gigantescos indestructibles e incluso una criatura imita nuestra forma para llevarnos a una trampa.
Cuando llegué a Deepnest me sentí sofocado por su atmósfera opresiva y la repentina alza en dificultad en un juego que ya me estaba dando problemas no hizo sino agravar la situación. Claramente no estaba bien preparado, mi arma no estaba mejorada, no tenía los suficientes ataques o bien no contaba con la experiencia que cuento ahora para enfrentarme sin miedo a las amenazas que me esperaban en el rincón más oscuro de Hollownest. Había quizá una decena de criaturas a las cuales no había visto nunca antes y varias de ellas hacían el doble de daño que el resto de enemigos normales. Mi leve aracnofobia se hizo más presente que nunca la primera vez que, tras acabar con una criatura normal y corriente, de su cadáver comenzaron a salir negras patas mientras se retorcía, acompañado de un sonido grotesco y antinatural, solo para que después aquel mismo enemigo se transformara en una versión más rápida y letal de la que recién había eliminado. También, allí, fue mi primer encuentro con un mímico, el cual manchó la imagen de la, hasta ahora, única criatura que creía pura, las pequeñas orugas perdidas por todo el mapa.
Impostores, mímicos y traicioneros infestan el ya infestado Deepnest. Criaturas que fingen ser amables para luego atacar de repente, criaturas que imitan a otras para aprovecharse de la buena voluntad – o obsesión compulsiva por completar todo al cien por ciento – del jugar y de la ingenuidad del protagonista y su deseo por encontrar a un igual en el boss que finge ser uno más de nosotros.
Ni siquiera la Cuenca Antigua, lugar de nacimiento del protagonista y además el punto más profundo del mapa, con su mar de oscuridad y criaturas nacidas de ésta logra capturar aquella claustrofobia y sensación de hostilidad que Deepnest respira con tanta naturalidad. Sin duda hay lugares más peligrosos, como el Palacio Blanco o la Villa de Mantis; conceptos más siniestros como la Cueva de Cristal o Boca Sucia una vez que la infección se apodera del lugar lograron transmitirme a nivel de mecánicas la misma sensación de que estaba atrapado en un lugar al que no me correspondía entrar y que, con cada segundo que pasaba allí, estaba pagando las consecuencias. Y que con cada nueva pantalla esperaba encontrar una salida, cuando lo único que me esperaba era más oscuridad y mas peligros acechando. Ningún otro lugar en todo el mundo de Hollow Knight me hizo temer por qué me estaría esperando allí, en las profundidades.
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Serie ‘Las profundidades del videojuego’