Análisis. Noticias. Estudios que abren. Juegos independientes que triunfan. Nostalgia. AAA reformulados. Pasión.
Empiezas con ilusión. Eres nuevo en esto de escribir de videojuegos. Estás poniendo tu granito de arena en lo que a ti te parece un desierto, lleno de medios de prensa, blogs, podcast y canales de YouTube. Te gusta aprender. Te gustan los videojuegos. No te parece que haya demasiados inconvenientes en juntar ambos. Se te vienen a la mente mil ideas. Admiras a los profesionales por encima de ti, esos ejemplos de que puede que si todo va bien tengas un trabajo. Ese “todo va bien” significa que no cobras, porque estás aprendiendo y no te deben nada. Sacrificado, claro, pero es una profesión en que probarás títulos, hablarás del tráiler de turno y conocerás a la gente que hace posible EL VIDEOJUEGO. Desarrolladores independientes ven esperanza en ti. Tú pasas horas de tu tiempo en pulir errores, en empaparte del vocabulario, en hallar la forma de darle una perspectiva única al juego de moda (con el tuyo, solo van 1001 textos sobre él) y un sentido acérrimo del deber. Es TU sector. Es TU profesión. Siempre hay algo por mejorar y tú has venido a ayudar. ¿Verdad?
Redes sociales. Cansancio. 24/7. Embargos. Calendarios. Peticiones. Cafés. Soledad. Noches en vela.
Un análisis más, una noticia más. ¿Cuántos llevas ya? Has perdido la cuenta. En las redes sociales marca algún “Me gusta” en ese texto que solo tardaste 5 horas en completar, además de otras 2 horas en corregir y reescribir. Miras a otros medios y los “Me gusta” se acumulan en la noticia de que un creador regala chocolatinas de su juego. Suspiras. Puede que no sepas venderte, puede que tus palabras no calen, puede que estés haciendo algo para lo que no sirves… El Síndrome del Impostor es desde ese momento tu alter ego, con el que bebes café detrás de café, te conectas casi obsesivamente a las redes sociales para buscar fuentes y redactar el primero la noticia que implique unas mínimas visitas. Además, recuerdas que tienes pendiente un análisis de un título de 35 horas y el plazo acaba en 3 días. Anotas la documentación (desarrolladora, género, entrevistas al estudio…), desesperadamente, y, como un autómata, clicas en secuencia con la esperanza de ver cuanto antes el “fin”. No sabes muy bien si te ha gustado o no. Solo que, después de dormir 3 horas, te pondrás a escribir, casi sin digerir. Otros desarrolladores esperan que aceptes su título, que les hables de lo bonito y lo no tan bonito. Muchos. Demasiados para una persona. Tu calendario marca 60 recordatorios para hoy.
Luchas internas. Agotamiento. Soledad. Ansiedad. Depresión. Exposición. Proyectos. Ilusiones rotas.
En tu bandeja de correo se acumulan los correos electrónicos. La petición de la review, la respuesta a una entrevista que preparaste en 10 minutos (te saltaste la comida para hacerlo), información de un evento (“prensa, venid, hay títulos increíbles”), fuentes con las que elaborar nuevas noticias (seguro que la siguiente te lanza al estrellato de la prensa del videojuego)… En tu agenda se acumulan los lanzamientos. Tantos, que dudas muchísimo que no te ahogues solo de mirarlo. Te gustaría hacer más; escribir más, reseñar más, entrevistar más, tener más ideas creativas, acudir a más eventos… Te involucras en luchas y en exponer lo no tan maravilloso de la industria. Después de pasar tantas horas hablando con los profesionales del sector, sabes que hay MUCHO. Pero sobre todo sabes que AÚN HAY MÁS que se calla. Olvidas tu vida. No sabes cuándo fue la última vez que saliste una tarde. Ni cuándo jugaste por placer. Miras a tu estantería de pendientes, esos juegos que prometes pasarte cuando acaben las noticias, los análisis y las crónicas. Te llegan invitaciones para colaborar en muchísimos proyectos que cambiarán el sector para bien. Todos gratis, porque ya se sabe que no se puede monetizar. No puedes con el ritmo. Pides dos días libres en los que la noción del tiempo, del agotamiento y de tu malestar te mandan señales directas. Las apartas. En esos dos días tu mente vuelve a fluir. Escribes, increíblemente, por el mero gusto de hacerlo. Artículos que te devuelven la esperanza. Se publican. Gustan. Mucho. Recibes un mínimo pago. Ya eres de la prensa de videojuegos, ¿no? ¿Y ahora qué?
Precariedad laboral. Autónomos. Críticas. Acoso. Irregular. Horarios imposibles. Recompensas inexistentes.
Sabes que esos pagos son lo máximo. Salen de páginas web comprometidas, que a duras penas sobreviven. Como tú. Lo sabes porque otros medios (de renombre) te han ofrecido trabajo con precios, horarios y condiciones que hasta te da vergüenza comentarlo. Escoges tu libertad. O eso crees. Es decir, publicas lo que quieres, pero sin cobrar. No llegas a pagar la cuota de autónomos, ni la publicidad de la página web a subsanar el precio del servidor, pero produces mucho más que al principio y con más calidad. Tienes uno o dos trabajos fuera del oficio de prensa de videojuegos, porque te gusta comer y pagar facturas. Tu nombre empieza a sonar. Así que ayudas a los desarrolladores, hablas sobre la GRAN problemática que es en sí el sector y acudes a sindicatos y asociaciones. Intentas introducirte en la red de apoyo y ser un eslabón más. Escribes sobre ello, sobre lo que se esconde bajo la alfombra. Un día, ya no pasas tan desapercibida. Menos aún si eres mujer, del colectivo LGTBI+ … El feminismo y la diversidad se SUPONE que no están penadas. Sin embargo, empiezan a llegarte mensajes y comentarios. Estás removiendo lo que no se debe tocar. Acoso. Decenas de personas te explican cuál es tu lugar en LOS VIDEOJUEGOS. Tu deber es solo hablar de títulos y creadores (hombre, blanco y heterosexual), no vayas a ensuciar el lanzamiento del triple A de esa semana. ¿Cómo te atreves a intentar cimentar una industria sana? La prensa solo sirve para informar. Informar gratis, claro. Porque si no lo haces tú, lo harán otras 1000 páginas, blogs y YouTubers. Eres prescindible. Y, si me apuras, hasta un estorbo.
Amistades. Profesionales. Ferias de videojuegos. Conferencias. Mesas redondas. Prejuicios. Compañerismo. Planes de futuro. Incertidumbre.
Finaliza otro evento. Días de 12, 14 o 16 horas. En tu escritorio, la carga mental lo inunda todo. Un evento empieza dos semanas antes y acaba dos semanas después. Pero eso solo lo aprendes cuando estás dentro. Una miscelánea que te agarrota. Alegría, energía, dolor, cansancio, saludos, adioses, recuerdos… Pero también dudas, incertidumbre y tristeza. Planteas cuál es tu lugar en este mundillo. Nadie sabe decírtelo. Fracaso. Unos buscan tu favor, para que hagas de altavoz. Otros admiran tu trabajo, y te invitan a hablar de él. El silencio deja paso a preguntas. Maletines. Embargos. Compañías. Notas. Textos. ¿Y las personas? Encogimiento de hombros. Una maquinaria que se nutre de mano de obra gratis. “Pero juegas antes a los títulos”, te dicen. “Pero conoces a desarrolladores”, comentan. “Pero entras en los eventos gratis”, susurran. “Ojalá estar yo en tu lugar”, imploran. Maletines no, pero una bolsa llena de convencionalismos sí. Tarjetas de contacto aquí y allí. ¿Qué estamos haciendo tan mal? Ni los sindicatos lo saben, porque no somos el objetivo. Tampoco las afamadas asociaciones que apoyan el sector tienen idea. Nos necesitan. Nos llaman a los eventos. “Cubrir”, dicen, “ayudar al tejido industrial”, sonríen. Y a nosotros, ¿quién nos ayuda? La prensa generalista aprovecha el tirón de LOS VIDEOJUEGOS y nos aparta. Hermanos y hermanas bastardos del periodismo. El márquetin se anima cada vez más a prescindir de nosotros. Habiendo YouTubers y redes sociales, ¿para qué? El público hace suya la frase “si escribes en público, ya sabes a lo que te expones”; “¿compro o no el juego?”. Entre compañeros nos miramos con resignación. Nos abrazamos. Y acabas llorando. No sabes bien porqué de todo. Queda otra jornada de feria y no tienes preparado el material. Piensas “mañana lo dejo”. Ese mañana llega entre charlas, conferencias, mesas redondas y juegos. En el anonimato de la multitud y el ruido, algo grita dentro de ti. “¿Qué hago yo aquí?”. Días después sigues sin tener respuesta.