Más poderes no siempre implica verdadera “magia”
Cuando las cosas no salen bien suele ser buena idea repensar la forma de hacerlas. Prince of Persia es una franquicia que se ha visto repensada en varias ocasiones, siendo la última de ellas el reciente anuncio de una entrega en 2D con formato metroidvania. De cara a ese próximo lanzamiento, que intentaremos analizar aquí, en HyperHype, me propuse repasar la franquicia desde su aparición en 3D, llegando por fin al que será el último texto dedicado a este pequeño proyecto: Las Arenas Olvidadas.
Tras el reboot de 2008, Ubisoft apreció cómo la discordancia en su recepción no favoreció a que funcionara eficientemente (aunque, como dijimos en el texto correspondiente, que reaprovechara el nombre sin demasiados motivos, además de incluir su epílogo en un DLC y allanar el terreno a una secuela que nunca llegó, quizás tenga algo que ver con el escaso éxito comercial). En esa línea, decidió volver a realizar un reboot, esta vez como forma de regresar a los conceptos de la trilogía de Las Arenas, introduciendo un título a modo de intercuela entre Las Arenas del Tiempo y El Alma del Guerrero. La principal pega de esta situación es lo forzada que se siente a niveles de trasfondo, pues se introducen unos elementos mágicos y una serie de referencias mitológicas que ningún reflejo tienen luego en el resto de la trilogía original, que presentaba a la Daga del Tiempo y a Las Arenas como fuente de los poderes que vemos.
El Príncipe visita a su hermano Malik antes de emprender el regreso a Babilonia, solo para darse cuenta de que su fortaleza se encuentra bajo asedio. Tras una sección introductoria donde acabamos con algunos enemigos y volvemos a sentir el plataformeo característico de un príncipe que ya conocíamos, comienza la debacle. Malik, en su afán por defender el bastión, rompe un sello prohibido de la época del Rey Salomón, desatando así un ejército de arena al que, por supuesto, nos toca derrotar. La idea era utilizarlo para eliminar al enemigo, pero resulta que todo lo que toca se convierte en arena, además de ser virtualmente infinito, por lo que vamos a tener que volver a sellarlo para acabar con la masacre indiscriminada. Curiosamente, aun siendo de arena, poco o nada tiene que ver con la magia de Las Arenas que se nos presentó anteriormente. En esta ocasión, unos seres aparentemente divinos conocidos como los djinn son los artífices de esta magia. En concreto, Ratash, el individuo más discordante de esa raza, está manipulando al ejército de arena y tendremos que sellarlo para evitar que el conflicto arrase con todo.
Comienza pues nuestro periplo por numerosas ruinas en busca de la forma de encerrar a Ratash y frenar al ejército. Como decía, volvemos al esquema tradicional de la saga en 3D: plataformas, linealidad y escaramuzas con grupos de enemigos. Sin embargo, aunque el espíritu plataformero sigue bastante en su línea con ciertos añadidos que comentaremos más adelante, el combate apostó por una dinámica que generó discrepancias: batallas muy numerosas. Por un lado, mola el carácter más musou, donde el grupo completo funciona como una fuerza de choque mientras que un enemigo en solitario apenas nos supone un problema. Esto permite explotar las capacidades acrobáticas del príncipe y encadenar ataques, empujes y esquivas, todo mientras saltamos sobre los enemigos llegando incluso a poder enlazar un salto con otro y sortear al grupo completo para empezar a atacar por el lado contrario. Sin embargo, la sensación de golpeo se ha visto mermada, con una espada que corta mantequilla a su paso y los enemigos que caen en ragdoll constantemente (nosotros también en ocasiones), lo que choca un poco con la brutalidad que, a priori, está representando la escena.
Podemos utilizar, además, hasta 4 poderes distintos que iremos desbloqueando en el panel de habilidades, asociados al fuego, la tierra, el agua y el viento (intuyo que en relación a los poderes de los djinn). Sirven para protegernos o para variar cómo funcionan nuestros ataques, siendo más eficientes en combate. Sin embargo, consumen celdas de energía, que suelen ser más útiles para usar el poder predilecto de nuestro protagonista, que vuelve en esta ocasión gracias a la ayuda de una djinn: retroceder en el tiempo (aunque, como decía, no se mencionan la Daga del Tiempo ni Las Arenas).
Si hablamos en su momento de que las entregas de la trilogía centraban sus esfuerzos en acción o en plataformas según el juego al que nos refiramos, Las Arenas Olvidadas vuelve a las premisas de Las Arenas del Tiempo posicionando al plataformeo como el principal atractivo y divertimento, esta vez potenciado por ciertas habilidades. La djinn que nos permite retroceder unos segundos en el tiempo también nos facilita otros poderes como el control del agua, que nos permite convertir el agua en movimiento en una estructura estática durante varios segundos, algo que nos permite utilizar chorros como si fueran barras horizontales de balanceo, cascadas como si fueran muros y desagües verticales como si fueran columnas. Todo ello nos exige, junto a otros poderes que recibimos posteriormente, una coordinación que la saga no había planteado hasta el momento. No es difícil y no presenta caminos alternativos, pero nos obliga a reintentarlo hasta que consigamos encajar los tiempos de cada salto.
El problema es que un plataformeo bastante divertido puede quedarse corto para muchos si tienen que lidiar con un combate poco satisfactorio y, en cierto modo, desbalanceado. Eliminar a los enemigos suele ser un paseo en el que pulsamos el botón de ataque y hacemos virguerías cuando las vemos necesarias, pero no exige demasiados quebraderos de cabeza. Por su parte, los jefazos, que son algo más imponentes, podemos reducirlos fácilmente si ahorramos las celdas de energía para utilizar nuestros poderes contra ellos. Atacando con todo nuestro arsenal no podrán hacer prácticamente nada. Por tanto, con Las Arenas Olvidadas nos queda una experiencia agridulce para la que Ubisoft aprovechó el filón de sacar una película de la franquicia el mismo año, aunque no tuvieran nada que ver argumentalmente hablando. Por un lado, regresamos a la estructura que recordamos, pero por otro abandona las premisas del juego de 2008, que podría haberse explorado mucho más de cara a una saga, pese a sus problemas. Ahora solo queda esperar a The Lost Crown y desear que sea el juego que consiga aunar tradición con novedad, reflotando una saga que no olvidamos, pero que cada vez queda más lejos en el recuerdo.