Con las primeras impresiones del juego
Ayer tuvimos la oportunidad de acudir a la presentación de Eternum Ex que se celebró en el Showroom de Nintendo en Madrid, en la que estuvieron presentes tanto Juan Cañete, de ZeroUno Games, como Juan Peralta, de Flynn’s Arcade, así como Nacho Caretero, artista que ha trabajado en Eternum, para contarnos la historia del desarrollo de su nuevo juego, además de disponer de varias consolas para posteriormente probar el título tanto tiempo como quisiéramos.
Comenzó hablando Juan Cañete, tomando como punto de partida los eventos de El ZeroUno para desarrolladores y como evolucionó la iniciativa hasta convertirse en una distribuidora de videojuegos, que actúa no solo en las plataformas que podrían ser denominadas “clásicas” (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam), sino que también exploran otros horizontes, como la distribución en formato físico. En cuanto a sus juegos publicados, además de recalcar las líneas que siguen (como dar soporte a nivel de márketing y publicidad al juego, respetar en todo momento la visión creativa del estudio desarrollador, tratar de alargar todo lo posible la vida comercial del juego, etc…), quisieron destacar Baobabs Mausoleum, que recibió varios premios, además de ser una aventura de lo más estrambótica.
Por otro lado, y dando paso a Juan Peralta, miembro del equipo de desarrollo de Eternum Ex, pudimos conocer como el desarrollo pasó de estar previsto para unos 7 meses a alargarse prácticamente hasta los 2 años (consecuencia, entre otras cosas, de ser un proyecto desarrollado durante el tiempo libre, que se puede ver reducido por otras circunstancias, además del mimo y cuidado que quisieron darle en todo momento) y cómo, desde Eternum 1.0, creado originalmente por Radin Games, se dio el salto a Unity para hacer una reconstrucción prácticamente desde 0 para crear la versión actual del mismo, que llegará el 25 de octubre a Nintendo Switch y PC, y más adelante a PlayStation 4 y Xbox One. También pudimos conocer algunas “anécdotas”, por llamarlas de alguna forma (ya que no eran para alegres ni mucho menos) sobre el panorama de las editoriales a nivel internacional (así como el papel que ejerce DEV en estos casos).
Respecto al título en sí, pudimos probar la versión de Nintendo Switch y comprendí casi de inmediato a que se referían cuando decían que gran parte del producto se basa en la nostalgia, con una estructura de niveles al más puro estilo de las máquinas arcade (contará con 25 fases en su versión final), diferenciando dos tipos, las normales (en las que tendremos varios cofres repartidos a lo largo del escenario, los cuales tendremos que recoger para poder pasar al siguiente nivel) y las que cierren cada uno de los 5 mundos en los que se divide el juego, con un jefe final que, al igual que el resto del juego, nos hará sudar para superarlo.
Además, para evitar la repetitividad que pudiera acusar el juego, se introducen nuevos enemigos en cada nivel, así como nuevas mecánicas (como cadenas en los cofres, que se pueden romper saltándolos como si bloques de Super Mario se trataran, o plataformas voladoras que nos den nuevas posibilidades dentro del mismo nivel). Pero, para darnos alguna opción y que no toda la jugabilidad se base en huir, podremos también combatir contra los enemigos, con una mecánica muy sencilla pero efectiva, a la par que satisfactoria, sin dejar de lado que Eternum Ex es un juego complicado y que requerirá de dedicación por nuestra parte para poder hacer frente al desafío que se nos plantea.
Por nuestra parte, y dado que desde ZeroUno Games nos han facilitado una clave para poder analizarlo, podremos probarlo a fondo para daros una valoración de cara a su lanzamiento, el próximo 25 de octubre, pero nos marchamos del evento con buenas sensaciones respecto a este cercano lanzamiento.