Tañed las campanas, rezad por vuestra presa
¿Qué es lo “sublime”? Cuando uno piensa en este término lo asocia con facilidad a algún tipo de estética que se caracteriza por su excelencia, su catarsis o éxtasis asociado a la contemplación, a menudo tan irracional que simplemente nos empequeñece ante algo siendo “incapaces de hacer nada”. El caminante sobre el mar de nubes ha sido durante siglos una representación bastante representativa de lo que entendemos por “sublime”, pero a mí me gusta pensar que más allá de los hitos arquitectónicos o de las impresiones naturales producidas al admirar, por ejemplo, un glaciar gigantesco en todo su esplendor, el ser humano del siglo XXI tiene en su mano herramientas muy potentes para generar este sentir. Hablo, evidentemente, del videojuego.
Contemplar imágenes de descubrimientos científicos o intentar racionalizar lo que concebimos acerca del espacio puede inducirnos esta sensación, pero hace no muchos años vengo sintiendo una admiración parecida en la conceptualización de ese inmenso vacío creada en Elite Dangerous y cada uno de sus saltos interestelares. Lo mismo sucede cada vez que regreso a The Legend of Zelda: The Wind Waker y veo todo un océano por delante. Creo que, en cierto modo, la posibilidad que se nos plantea de “jugar” esa inmensidad absorbente es en sí mismo un acto de sublimidad y lo que provoca que un simple plano de Elden Ring nos excite hasta tal punto. Se me ocurren otros ejemplos, pero para no dilatar en exceso el asunto, vengo a hablar de Praey for the Gods, un título que coge como referencia directa a uno de los mayores paradigmas de esta sensación en el mundo del videojuego: Shadow of the Colossus.
Últimamente parece que no hago otra cosa que pasarme por aquí a escribir acerca de juegos que se parecen a otros juegos. Sucedió hace unos días con Beacon y la semana anterior con White Shadows. Por suerte, la inspiración de estas obras ha sido meditada y trabajada de la mejor forma posible, configurando unos títulos más que capaces de distanciarse de los trabajos originales a los que hacen referencia. Por su parte, Praey for the Gods también lo consigue, al menos a mi juicio. He leído a varios hablar de un “fracaso” en el intento de parecerse a Shadow of the Colossus, tal vez por muestra de bugs o porque algún sistema podría estar mejor implementado. Lo cierto es que no dudaré en afirmar que esa sublimidad que experimentamos en la obra del Team Ico está a otro nivel, pero creo que la apuesta (tan arriesgada) de acercarse a un mito le ha salido más que bien a No Matter Studio.
No cuesta mucho imaginar cuál es el aliciente principal de Praey for the Gods, sobre todo ahora que hemos expuesto su principal referente. En efecto, los jefes gigantescos a los que tendremos que hacer frente serán el principal desafío del título, aunque incluye otra serie de mecánicas con las que han buscado una personalidad propia. La escalada de los seres gigantes que pueblan la tierra en la que nos encontramos es el aliciente más distinguido, teniendo que recurrir al pelaje de su cuerpo para agarrarnos e ir trepando poco a poco en busca de los “sellos” que encontramos en cada bestia. Estos se encuentran repartidos por la cabeza, las extremidades o el tronco, haciendo un total de tres o cuatro en líneas generales. Los cilindros que extraemos hay que volverlos a meter, ejerciendo ese “tañido” de campanas que acompañará nuestra aventura y que, tras varios intentos, nos servirá para acabar una a una con las gigantescas bestias.
Esta escalada presenta unos “pasos a seguir”. Hay varias formas de afrontar el reto y los jefes en sí mismos son una batalla-puzle en la que tendremos que descubrir cómo gestionar la subida y el agarre. Pero habrá un patrón a repetir, pues el gigante intentará sacudirse a menudo intentando hacernos caer, teniendo entonces que pulsar repetidamente un botón para “aguantar” y mermar la reducción rápida de resistencia. Casi se convierte entonces en un combate por turnos que nos abre ventanas de acción en las que podemos aprovechar para avanzar en la muerte de la bestia.
Con seres tan grandes que ejercen una fuerza devastadora es sencillo imaginar la parte difícil: evitar a toda costa que los ataques nos alcancen hasta poder trepar de alguna forma mientras descubrimos cómo vencer. Los golpes de los jefes sacuden el escenario y puede ser bastante complicado medirlos y entenderlos bien para evitar el daño de las ondas expansivas, por lo que querremos mantener siempre que podamos una distancia prudencial y todo medianamente controlado. He de decir que algunos son más divertidos que otros. He intentado reducir las imágenes adjuntas a estos párrafos a los monstruos más promocionados por el propio estudio y así evitar spoilers de su diseño. Uno de ellos, que tendréis que descubrir por vuestra cuenta, me costó bastantes más intentos de lo que me gustaría reconocer. Mecánicamente fue algo tedioso y con cualquier descuido la muerte llega rápido.
Sin embargo, es interesante saber que los niveles de dificultad son ajustables, algo bastante agradecido, pues Praey for the Gods emplea un sistema que se siente especialmente agridulce: la supervivencia. Es, junto al combate contra estos seres gigantescos, la principal mecánica del título y, en cierto modo, su mayor lacra para el que no disfrute teniendo que estar atento a los contadores de hambre, sueño y calor que nos acompañan. He conseguido jugar con el estilo más “realista” y con la dificultad algo elevada (aunque no en su nivel máximo) y reconozco que en algunos momentos deseé volver para cambiarlo. Pero bueno, mis ansias por probar qué tenía que ofrecer en estos términos fueron, al menos, saciadas. No quiero decir con esto que el sistema funcione mal. Pero es fácil que podamos caer en la frustración al no habernos detenido a recolectar demasiados recursos, por lo que recomiendo encarecidamente que lo dejéis al mínimo si no os sentís cómodos con ello.
Las peleas de enemigos secundarios parecen existir para desequilibrar un poco la partida, que no nos sea tan sencillo llegar a cada pelea, que al final es lo que nos interesa y, de paso, reventar un poco nuestra estrategia de gestión de recursos, perdiendo tiempo y comida al tener que recuperarnos.
A estos medidores tenemos que añadir un componente que los reduce enormemente y una idea fresca con la que No Matter Studio pretendía distanciarse aún más de la premisa de Shadow of the Colossus: el frío. El clima es gélido y la sensación térmica es bajísima en todo momento, pudiendo empeorar aún más con las ventiscas que aparecen de vez en cuando y para las que tenemos que estar totalmente preparados. Esto nos obliga a cazar, buscar cuevas en las que calentarnos y recolectar algunos materiales. Al ser un mundo medianamente abierto, en el camino hacia ese jefazo que se nos indica en la lejanía podemos ir haciendo acopio de materiales y comida, muy necesarios cuando llegue la hora del combate. Es posible que todo esto os recuerde, en cierto modo, a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La barra de energía circular (que se agota al escalar), la lona que emula a la paravela para planear y la forma de percibir el escenario son solo algunos ejemplos, pero los puzles del entorno también nos recordarán las horas pateando Hyrule.
Hablaré poco de la trama, pues lo que descubrimos a través de pequeñas notas esparcidas por ahí y las cinemáticas presentes entre jefe y jefe nos permitirán entrever que está pasando. Además, la apuesta por la gestión de recursos y la supervivencia es, posiblemente, el punto más dudoso del título y donde más diatriba surge. Conseguir mejores armas y herramientas eliminando a algún enemigo menor no está mal, pero más allá del gancho (que sí es indispensable), no tiene una profundidad hacia las horas futuras como sí nos presentaba Breath of the Wild. Sabíamos que acumular cantidades ingentes de comida, tener cuidado con la rotura de las armas e incluso cocinar eran actividades importantes porque nos servirían decenas de horas después. Aquí, en cierto modo, se sienten como un trámite para frenar el avance rápido. Podemos mejorar la salud o la energía con estatuillas ocultas, pero tampoco es necesario recorrer todo el mapeado a la desesperada y con solo unas pocas nos bastará para afrontar casi cualquier gigante. Algo similar ocurre con la ropa, que podemos ir mejorando si dedicamos tiempo a la caza y recolección, así como a buscar secretos en algunas cuevas que nos recompensará con nuevas piezas de equipo. Pero en ningún momento se siente que este progreso sea completamente imprescindible, más allá de aguantar algo mejor el frío y tener algo más de tiempo para enfrentarnos a los jefes.
Cuanto más grandes sean, más dura será la caída (la nuestra)
Sobre si Praey for the Gods es una experiencia cercana a lo sublime… no tengo respuesta. Al menos no una concisa. Encontrarse delante de un gigantesco ser con apariencia bestial y compararse en tamaño haría estremecerse a cualquiera y, aun tratándose de un videojuego, algunos planos nos dejan con la boca abierta dada la inmensidad que nos propone, solo acompasada de un empequeñecimiento ilusorio ante tal coloso. En cierto modo, dotar a estos seres de sublimidad implica una carga emocional que se hace notoria durante su muerte, algo que creo que Shadow of the Colossus comprendió muy bien y que aquí no se siente de la misma manera.
Con todo, he de decir que hay más de positivo que de negativo, pero la inclusión algo forzosa de ese segundo tipo de combate contra enemigos menores queda, a mi juicio, lejos de ser interesante y no insta demasiado a explorar. Tal vez hubiera bastado con la caza y algún elemento menor, en lugar de plantear dos juegos diferentes en uno solo. Pero reconozco que estar agarrado al pelaje de una bestia que se mueve a velocidad vertiginosa mientras vemos pasar las montañas a nuestro alrededor ha sido un completo disfrute y un desafío. Al final, la principal mecánica funciona y lo hace bien, compensando otras ideas que, sin embargo, pueden ser muy disfrutables para otros.