Amor no correspondido
Los juegos de puzles me vuelven loco, tengo una debilidad por ellos. Los de plataformas no es que sean mi fuerte, pero en ese género se encuentran algunos de mis favoritos y que he pulido hasta la extenuación, como es el caso de The End is Nigh. Cuando vi el concepto de Pompom me enamoró instantáneamente: un juego de plataformas en el que un hámster muy parecido a Hamtaro avanza automáticamente y somos nosotros los que le construimos el camino. Esa estética de Super Nintendo me dio donde más me duele al ser la Game Boy Advance mi primera consola, y los primeros niveles estaba casi con lágrimas en los ojos de la emoción. Sin embargo, la experiencia ha sido muy distinta a como tenía en mente en un principio.
Pompom entra muy bien por los ojos: sus apartados tanto visual como sonoro están cuidados al milímetro, puliendo cada detalle para que cada mundo se note distinto, y lo consigue con creces. Apela mucho a ese lado infantil y no se esconde por sus influencias y conceptos que toma de ellas, siendo el más evidente Super Mario World. Todos los mundos tienen una temática, y va cambiando sus mecánicas a lo largo de los niveles para que no se sienta aburrido: en uno será solo poner bloquea su ves, podremos construir railes para que Pompom se tire con una vagoneta, espantaremos fantasmas con una linterna… No se puede decir que no sea original y que no sorprenda. Al final de cada mundo tendremos una batalla contra un jefe, y todas funcionan de maneras distintas y suelen reusar mecánicas exploradas en los niveles normales. Todo esto mola muchísimo y me ha generado la necesidad de tener un hámster, pero conforme vas avanzando las costuras se notan cada vez más y más, y lo que debería ser un viaje colorido, entretenido y divertido, se convierte en confusión y desesperación.
Pompom te pone una mecánica nueva a cada esquina porque lo necesita para no aburrirte y sobre el papel funcionan de maravilla, pero las esenciales, las que hacen que Pompom sea PomPom, no están bien planteadas y lastran toda la experiencia. Para empezar, la colocación de los bloques se hace parando el tiempo, y tienes un límite que se puede hacer escueto si tienes problemas de reflejos como es mi caso. Asimismo, cuando Pompom es golpeado o cae al vacío, se mete en una burbuja que puedes controlar por la pantalla y explotarla para que caiga en un lugar seguro y continuar con el nivel. Si te vuelven a dar, reapareces en un checkpoint. Estos elementos entran en conflicto con el resto de mecánicas volviendo al juego tedioso, y es un problema bastante serio tratándose de la columna vertebral que compone al juego.
Comenzando con los bloques, hay un pequeño retardo al parar la pantalla para colocarlos (también se pueden poner sin detenerse, pero es más complicado), lo que hará que si caemos con mucha velocidad sea imposible salvarnos de la muerte. Como Pompom irá cogiendo bloques nuevos por el escenario, podremos cambiar con la rueda del ratón cuál queremos colocar, y que haya un límite de tiempo cada vez que paramos la pantalla agobia porque tienes que calcular dónde va a caer el bicho, elegir el bloque adecuado y colocarlo donde debes. A veces caerá encima al tirarse a cierta distancia y otras no, como si tuviera un pixel tonto, por lo que si te quedan pocos bloques y tienes que apurar prepárate. Por suerte se puede configurar el tiempo de espera, pero habrá momentos en los que tendremos que estar pendientes a tantas cosas a la vez que se vuelve inviable, por ejemplo con la susodicha linterna.
La linterna, si cae al vacío, la has perdido y tienes que volver sí o sí al inicio del nivel, y se maneja con el ratón, por lo que tienes que parar el tiempo, dejarla en un lugar seguro o en el aire, colocar el bloque y rezar porque Pompom y la linterna sigan en este mundo. Todo en nada y menos de tiempo. Con lo de agarrar, por cierto, me ha pasado bastantes veces que se ha colocado un bloque en vez de accionar la plataforma o coger la linterna.
En ese periodo de gracia que es la burbuja (también con tiempo), podremos guiarla con el cursor, y cogeremos todas las monedas y bloques que atravesemos. El concepto en sí mismo está bien, ya que si has caído en mitad del abismo puedes recolocarte con cierta facilidad, pero habrá muchas ocasiones en las que no tendrá ningún uso. El juego depende mucho de la prueba y error: la pantalla no es demasiado grande y no se puede ver demasiado a ambos lados, así que moriremos con frecuencia. También hay patrones de enemigos o secuencias de plataformas y saltos que, o haces perfectos y de seguido, o tienes que volver a empezar porque son insalvables. Con algunas mecánicas como las vagonetas no tiene ni sentido, ya que éstas o se quedan atascadas o desaparecen, y Pompom no puede caminar por las vías, así que toca reiniciar la mayoría de las veces.
A su vez, estallar la burbuja se hace clicando en ella, y de nuevo tenemos el problema de que se coloque algún bloque en vez de reventarla. Por supuesto, podremos tener hasta una tercera burbuja si queremos, pero si el nivel te pide grandes reflejos (de nada sirve parar la acción si cuando vuelva iré a toda velocidad) es una opción que se queda en nada. En otros niveles, sin embargo, podrás saltarte partes enteras y aquí no ha pasado nada. No hay apenas término medio.
Respecto a los checkpoints, a mi parecer no están para nada bien colocados. Como ya he mencionado, muchas veces tienes que seguir una secuencia predeterminada bastante larga y tendrás que volver a empezar porque has colocado el trampolín un cuadradito más abajo de lo debido. Que estés muriendo una y otra vez justo al final de esa sección se vuelve muy doloroso: no solo tienes que repetir todo el rato la misma sección que te sabes de memoria, es que no sabes lo que hay más allá de la pantalla y si el bloque que estás poniendo te va a ayudar o te vas a comer un enemigo. No hay ninguna forma de mover la cámara, así que vas muchas veces a ciegas. Todo esto yendo en el camino “normal”: si quieres conseguir el 100% consiguiendo todas las monedas lo vas a pasar aún peor, puesto que en muchas ocasionas la forma de conseguirlas es siguiendo una estrategia que, o adivinas, o estás fuera. Hay un modo para poner la imagen en 4:3, pero siendo así los niveles no lo recomiendo en absoluto.
Los nervios son tu peor enemigo, contrastando mucho con una estética tan acogedora
No voy a decir que Pompom me haya decepcionado, aunque le tuviera bastantes ganas. Es un juego que no se decide si quiere ser adorable o un reto no difícil, sino cargante. En mi caso, todo lo bonito que tiene hasta se vuelve en su contra, como es el caso de la música que, tras tantos intentos, he tenido que quitarla directamente en varias ocasiones por la falta de variedad y lo cortas que se sienten las melodías. Es un juego que me sacaba una sonrisa al llegar a un mundo nuevo o descubrir una nueva mecánica, para a los 15 minutos estar frustrado. Una cosa sí que es cierta, y es que tiene todos los ingredientes para ser un juego de Super Nintendo: hay mucho mimo a la hora de vendértelo para que te salten estrellitas por los ojos y se te derrita el corazón, pero al mismo tiempo se me ha vuelto difícil y obtuso como él solo.
Por último, quiero aclarar que no he intentado completarlo al 100% con todas las monedas y que para los niveles más puñeteros he usado todos los elementos de accesibilidad a mi disposición: he jugado lo que se supone que es la versión más “sencilla” del juego, y aún así he sudado sangre. Probablemente tocando aquí y allá se vuelva más llevadero (ya hay unos cuantos parches arreglando cositas), pero tal y como está ahora me cuesta mucho recomendarlo. Quizá sea cosa mía y tengo la capacidad psicomotriz de un perchero, parece que a la gente le está molando y no les ha resultado tan complicado, pero yo aquí soy un mandado, y os lo he contado tal y como lo he sentido. Y sí, sigo queriendo ese hamster.
Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para Steam cedida por Plug In Digital.