You never see it coming
Hay juegos de nicho, juegos que parecen gustarle a todo el mundo pero que son realmente amados por muy pocos o por nadie casi. Sin embargo la mayoría de los juegos apelan a un público amplio -lo suficiente para no ser considerado un nicho- pero que por su propia naturaleza están hechos de manera que repelen a jugadores que no gustan del género. Pocos son los títulos que pueden coronarse como “puerta de entrada” a un género y menos aún los que, manteniendo dicha condición, no pierden en el camino elementos principales del género para hacerlos más amigables al público ajeno, perdiendo en el camino a los fans más acérrimos a éste.
Persona 5 es más que la suma de sus partes.
Puedo decir con mucha alegría que Persona 5 fue eso para mí. Nunca he jugado realmente un Final Fantasy, ni un Dragon Quest. Tampoco pude conectar con ningún Xenoblade Chronicles, o un Tales of, si fuese por mí, la madre de Oliver de Ni No Kuni se mantendría muerta por siempre porque, de no analizarlo, no lo hubiese terminado. Sólo puedo decir que he terminado Bravely Default y tardé meses en retomarlo una vez me aburrí de él y, sino fuera por su mecánica para pasar las batallas rápidamente más que seguro no lo habría acabado.
¿Entonces qué tiene de diferente Persona 5, un juego que dura -según How Long to Beat- al menos el doble que Bravely Default, que me mantuvo enganchado durante sus casi cien horas de duración? El sistema de combate es interesante, la mecánica de los Persona -en el cual indagaré más adelante- me recordó vagamente a la captura y uso de Pokémon, el daily sim está lejos de ser perfecto pero es muy enviciante, dueño de ese mágico factor de “un día más y ya” que termina convirtiéndose en horas extra de juego no contempladas y la historia es… buena. Cumple lo que necesita y entrega algunos momentos intencionalmente graciosos y otros en los que uno se ríe más del juego que con el juego. Repito entonces la pregunta, ¿cuál es ese misterioso factor X que hace a Persona 5 tan especial? Pues, yo creo que la obra de Atlus es más que la suma de sus partes.
Un titulo que rebosa estilo por todos sus píxeles
Algo que no mencioné en la breve introducción de Persona 5 es uno de los factores clave de uno de los atractivos del juego y que es el que se presenta apenas se inicia el juego, su diseño artístico. También basta ver algunas imágenes para darse cuenta que el último título de la saga que nació como un spin off de Shin Megami Tensei hace ya catorce años posee un estilo envidiable, único y con personalidad propia. Un rocío de colores, efectos de sonido sólidos y contundentes, una banda sonora envidiable y unos menús más coloridos e interesantes que muchos juegos en todos sus apartados.
Hace un tiempo hable del Game Juice y su relevancia en los juegos. Pues Persona 5 cumple con esto hasta el punto en que podría considerarse ridículo, pero aún así funciona. El sólo hecho de abrir el menú nos lleva a una pantalla con el protagonista, el nombre de nuestro grupo y las opciones. Pero éste no aparece y ya, sino que golpea la pantalla de manera enérgica, en un santiamén y luego desaparece con el mismo impacto con el que apareció. Incluso las transiciones al saltarse una cinemática son dignas de destacar. Cuando se ejecutan Persona para crear uno nuevo, si uno desea saltarse dicha escena, la pantalla se contrae como quien arruga un papel y lo tira hacia un lado. Esto por sí solo hizo que no fuese molesto saltarse una misma cinématica en decenas de ocasiones (toma nota, Kojima).
Y nada, y repito, nada carece de estilo. En una pelea, las acciones aparecen en múltiples ángulos desde el personaje que está de turno, junto con el botón para activar su acción. El desplazarse por los diferentes templos cognitivos dejan manchas coloridas tras los pasos del protagonista, la flecha que indica que se puede saltar un texto palpita, como si tuviera vida propia, mientras el avatar del personaje mueve los labios en sincronía con lo que habla y pestañea a ciertos intervalos para no parecer una simple imagen y ya. Todo esto son pequeños detalles, pero tras cincuenta o más horas de juego su ausencia se notaría mucho más que su presencia en la primera hora de juego.
El sistema de combate: mi mayor enemigo y yo hacemos tregua
Si han leído otros artículos míos, como el que dediqué a The Caligula Effect: Overdose, un juego con el que es imposible no hacer comparaciones, sabrán que no soy un fan de los sistemas de combate por turnos. Por lo mismo, siempre aprecio cuando un juego trata de darle un giro a esta mecánica con algo que le añada más profundidad o variedad. Por ejemplo, el primer RPG que jugué en la vida fue Super Mario RPG y éste tenía el añadido de que los ataques tenían timing, por lo que al apretar el botón de ataque en el momento correcto producía daño extra a los enemigos. Lo mismo pasaba al momento de defenderse.
En el caso de Persona 5 quizá lo más relevante que trae a la mesa es su sistema de Personas. Espíritus perdidos que provienen del mar de almas y que han perdido su identidad, condenados a defender los templos de la gente con sus corazones distorsionados. Cada uno contará con una serie de ataques especiales, los cuales pueden ser físicos o especiales. En el segundo caso, los especiales se dividen en hasta 8 elementos. Y cada Persona es resistente a algunos mientras que es débil a otros, por lo que en la variedad de estos reside la verdadera fuerza. Por suerte, nuestro protagonista es capaz de tener múltiples personas, además de ser capaz de “capturar” o “hacerse amigo” de estos para que lo ayuden en su misión. Con un sistema de “atraco” se da la posibilidad al jugador de o bien extorsionar al Persona a dar dinero, un ítem o bien unirse al equipo, siempre y cuando su nivel sea igual o inferior al del protagonista. Para lograrlo, sin embargo, el Persona preguntará dos cosas, cuyas respuestas pueden o bien agradarle, asustarle o enojarlo. Cada opción tiene su propio camino y, si queremos que se una al equipo, tendremos que agradarle y, con esto, conseguiremos que recuerde su propia identidad.
Si bien este sistema no es lo suficientemente profundo para mantenerse fresco durante toda la aventura, mucho menos para alguien que no se entretiene del todo con un sistema por turnos, si apoya bastante. Si a esto le sumamos que los combates son rápidos, las acciones son instantáneas y la música y el estilo no hacen más que añadir, entonces estamos frente a una fórmula capaz de aguantar incluso para los más reticentes, como yo.
El día a día, lo mejor del juego
Como mencioné, muchos son los factores que hacen de Persona 5 un juego tan especial y único. Y para mí y para muchos, el daily sim -o simulador de vida diaria- es, sin duda lo más atractivo del título. Tener que decidir si pasar la tarde con algún amigo para desbloquear la siguiente habilidad del personaje en combate o estudiar para que nos vaya bien en los exámenes, o subir el carisma para hablarle a aquella chica que nos interesa -ya sea porque su personaje desbloquea opciones útiles en combate o por… otras razones- o la habilidad para poder fabricar más ganzúas y así abrir cada cofre bajo llave de algún templo o bien ir a ver una película con Morgana, tu gato, porque es algo que se puede hacer más en el juego que en la vida real en 2020.
En fin, estoy desvariando un poco. El tema es que a la hora de decidir el qué hacer, el cómo ocupar los dos espacios diarios que el juego nos da no solo es interesante, sino que además requiere una planificación y memoria nada deleznables si es que se quiere sacar el máximo provecho al tiempo que, aunque pueda parecer mucho en un principio, nunca termina siendo suficiente. Como la vida misma, ¿no es así?
Los ladrones fantasmas robaron mi corazón
Una frase que se repite mucho durante Persona 5 es que los ladrones fantasmas, el grupo de amigos del protagonista que son capacer de invocar a sus Persona, deben robar los corazones de aquellos que poseen deseos impuros para hacerlos cambiar de parecer y que así se den cuenta de sus errores – y, en algunos casos, incluso se entreguen a la policía -. Estos ladrones fantasmas han de haber entrado en mi templo y robado mi corazón porque sin duda me han hecho cambiar de parecer no solo acerca del juego, con el que comencé con muchas dudas, sino de todo el género de los JRPG, a los cuales ahora les dedicaré algo más de tiempo antes de decidirme si son, o no, para mí. Y bueno, ya se me hace tarde y Morgana me está obligando a irme a dormir, así que the show’s over!